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元宇宙還沒來,但被稱為元宇宙游戲的App們上半年賺了6億+美金

商界觀察
2022-10-26

Metaverse,從 Roblox 上市被炒熱到現(xiàn)在,不是在被吹噓,就是在被吐槽的路上。大家對于元宇宙的架構(gòu)及其發(fā)展階段的認(rèn)知都不盡相同;但不可否認(rèn)的是,有熱度的產(chǎn)業(yè)會(huì)被推著往前走,不少廠商入局,選擇的切入點(diǎn)要么是游戲,要么是社交。

 

Sensor Tower 最近發(fā)布的一項(xiàng)報(bào)告顯示,全球元宇宙 App 下載量在 2022 年 H1 達(dá)到 1.7 億次,其中游戲達(dá)到了 1.1 億次,占比 67.3%。在營收方面,元宇宙 App 在 H1 共獲得 6.5 億美元收入,游戲占 94%,達(dá)到 6.4 億美元。借此機(jī)會(huì),我們基于這份報(bào)告,來看看被劃分到元宇宙游戲的這些產(chǎn)品們,到底長啥樣?在 Roblox 的“統(tǒng)治”下,又有哪些產(chǎn)品在突圍?

 

元宇宙游戲還是個(gè)概念,但不妨礙一些產(chǎn)品賺錢

 

在 Sensor Tower 就全球四大主要游戲市場(美國、韓國、日本、東南亞)元宇宙游戲暢銷榜中,我們對 Top5 游戲從上線日期、單月下載量/營收、主要流行市場等指標(biāo)進(jìn)行簡要分析。

 

元宇宙游戲暢銷榜 | 圖片來源:Sensor Tower2022 年 H1 美國、韓國、日本和東南亞市場

 

營收最高的元宇宙游戲 | 數(shù)據(jù)來源:Snesor Tower2022 年 H1 美國、韓國、日本和東南亞市場

報(bào)告總結(jié)

 

一、通過上表可看出,就 Sensor Tower 的這份報(bào)告所限定的范圍而言,元宇宙確實(shí)距離我們還很“遠(yuǎn)”。具體可以總結(jié)為以下幾點(diǎn)。

 

1. 除了 Roblox,其余游戲都預(yù)設(shè)了題材,如「Ganny’s House」的驚悚、「Highrise」的派對等等;

 

2. 除了 Roblox 和 Highrise 允許 UGC 內(nèi)容外(游戲或者道具),多數(shù)游戲都還采用封閉運(yùn)營策略;

 

3. 大部分比較偏向于“元宇宙”的一點(diǎn),是它們大多允許用戶在平臺(tái)內(nèi)自由交易物品。相對于傳統(tǒng)的 web2 游戲也算是一種進(jìn)步。但可以看到,在四個(gè)市場的 Top5 游戲中,「Every Town」和「Golden Knights:Metaverse」依然不允許自由交易。

 

二、元宇宙游戲們,有些很古早,有些蹭熱度上線。Roblox 雖然帶火了元宇宙概念,但其實(shí)這款產(chǎn)品早在 16 年前上線。而在表的 8 款游戲中,和 Roblox 類似的有 4 款,他們都已經(jīng)上線多年,只是又被這股風(fēng)吹了起來。另外 4 款在 2020 年前后上線。

 

三、美國和韓國游戲開發(fā)者跟進(jìn)速度很快,這和我們在社交領(lǐng)域的觀察基本一致。

 

四、玩家梯隊(duì)很明顯。第一梯隊(duì)無疑是 Roblox,移動(dòng)端月下載量 1500 萬、月流水 650 美元(Sensor Tower 數(shù)據(jù)),和第二名拉開了很大的差距。Roblox 的營收也占了這四個(gè)市場元宇宙游戲的 70%。

 

按流水觀察,第二梯隊(duì)則分別是「Play Together」和「Highrise」,月流水都在百萬美元級別。從下載量上看,「Highrise」用 10 萬下載量帶來 120 萬美元收入,單次安裝收入 12 美金,成績很搶眼,與其主要市場在英美有關(guān);此外「Highrise」的官方營收數(shù)據(jù)甚至更高,半年流水達(dá)到 3000 萬美元耳。相比之下,「Play Together」的目標(biāo)則是典型的新興市場,也更顯得其 200 萬美金的月流水異常突出。

 

除去這 3 款游戲外,其他分列各個(gè)市場 Top5 的剩余 5 款產(chǎn)品,體量就非常小了。

 

五、英美、巴西、印尼、菲律賓和越南,對元宇宙游戲表現(xiàn)出了認(rèn)可和付費(fèi)熱情。

 

從上面的表格和觀察可以看出,這份報(bào)告里面列出的元宇宙游戲,除了 Roblox 之外,也只是基于之前游戲的一些維度的變型。不少多年前上線的游戲經(jīng)過一些迭代,再次煥發(fā)生機(jī)。其中的典型就是「Highrise」,其道具從官方供給擴(kuò)展到 UGC 生產(chǎn)、另外還增加了 NFT。感興趣的同學(xué),可以閱讀此前《白鯨出?!返奈恼隆懂?dāng)游戲公司進(jìn)軍元宇宙社交,百萬月活、UGC、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)均成現(xiàn)實(shí)》。

 

 

除此之外,筆者還挑選了 2 款比較有意思的產(chǎn)品進(jìn)行解析,讓我們來看看除了 Roblox 和「Highrise」之外,其他產(chǎn)品還想出了哪些突圍思路。

 

新興市場做到百萬美金月流水,「Play Together」的秘笈藏在釣魚模式里

 

 

比起 Roblox,韓國游戲廠商 Haegin 旗下的「Play Together」要“年輕”很多。這款產(chǎn)品目前在四國暢銷榜均進(jìn)入前五名,其中在日本和東南亞位居第二,韓國位列第三,美國位列第五。Haegin 官方數(shù)據(jù)顯示,「Play Together」下載量超 1 億次,日活用戶 400 萬人。

 

「Play Together」最值得注意的增長點(diǎn)則是越南,此越南頭部科技企業(yè) VNG 在 2022 年 4 月曾參與 Haegin 的 8100 萬美元 B 輪融資,「Play Together」隨后也專門針對越南市場推出了一個(gè)版本,VNG 則順理成章成為了代理發(fā)行商。越南版本在 6 月 22 日正式上線,借助此前「Axie Infinity」等 NFT 和元宇宙概念游戲所打下的基礎(chǔ)迅速發(fā)展,在 8 月內(nèi)購營收就已經(jīng)達(dá)到 130 萬美元。

 

從玩法上看,Play Together 和 Roblox 的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)類似。玩家都是在游戲里通過虛擬形象社交,一起玩各種游戲,變現(xiàn)方式也都是讓玩家內(nèi)購游戲貨幣。

 

不過 Play Together 目前還不開源,不允許用戶自行創(chuàng)作游戲和道具,所有飾品全都是官方發(fā)行,但允許用戶間進(jìn)行交易。也就是說雖然都攀上了“元宇宙”的關(guān)系,但 Play Together 的環(huán)境更封閉,相較于傳統(tǒng)游戲,也只是多了用戶之間的交易行為。

 

「Play Together」的主要游戲模式為四種:讓玩家完成各種 NPC 的資源收集任務(wù),以換取各類貨幣;多人同時(shí)參與小游戲;培養(yǎng)寵物換取貨幣;以及釣魚。前三種模式與許多競品都大抵相同,但釣魚模式值得一提。

 

乍一聽,「Play Together」里的釣魚規(guī)則和其他游戲沒太大區(qū)別,就是讓玩家釣到最珍貴的魚類,換取貨幣。然而「Play Together」的釣魚系統(tǒng)相比其他手游卻要復(fù)雜很多,釣竿的選擇需要玩家在耐用程度和釣到稀有魚類的成功率之間作出取舍,最耐用的釣竿注定成功率低,但同時(shí)也最便宜。此外游戲中各種魚類的出現(xiàn)地點(diǎn)、時(shí)間和價(jià)值也不盡相同。也就是說,「Play Together」讓釣魚系統(tǒng)的深度大大加強(qiáng)。此外釣魚也是游戲中積攢貨幣的最快方式,因此從動(dòng)機(jī)上也給了玩家足夠的探索動(dòng)力。

 

不少鐵桿玩家為了徹底吃透「Play Together」的魚類系統(tǒng),甚至總結(jié)出了一整篇“魚類大全”,給新人玩家以輔導(dǎo)。即便能夠熟記指南,玩家也需要在游戲中反復(fù)奔波在地圖上的各個(gè)方位,才能讓自己快速攢錢。

 

魚類出現(xiàn)時(shí)間表 | 圖片來源:Haegin玩家總結(jié)出的「Play Together」

 

實(shí)際上,「Play Together」的釣魚系統(tǒng)設(shè)計(jì),和任天堂旗下著名模擬經(jīng)營社交游戲「動(dòng)物森友會(huì)高度相似。似乎「Play Together」想通過更加“精致”,但同時(shí)相對封閉的游戲機(jī)制來和 Roblox 打出區(qū)分度,吸引玩家。

 

而不論是釣魚的題材,還有成功率與耐用度等指標(biāo),「Play Together」都透著一股熟悉的味道。首先,各類釣魚題材的博彩游戲在越南市場的營收表現(xiàn)一直非常穩(wěn)定,其中「Fishing Casino」更是一直位居 iOS 博彩手游榜前十名。「Play Together」用越南玩家熟悉的傳統(tǒng)游戲模式,將新用戶引入到了“元宇宙”的世界中。后者則是 NFT 游戲的常見設(shè)計(jì)了,在被 Axie 教育度最高的越南市場,也就比較容易推進(jìn)了。

 

最后,「Play Together」的人物形象設(shè)計(jì)也更走卡通路線,比起 Roblox 和樂高一樣的人偶而言也明顯更適合亞洲玩家的口味。

 

用驚悚主題吸引玩家的「Granny’s House」是一個(gè)變相的游戲盒子?

 

 

另一個(gè)頻繁躋身前十的產(chǎn)品是韓國廠商 Supercat 的「Granny’s House」。乍一聽,它的名字和當(dāng)年風(fēng)靡移動(dòng)平臺(tái)的獨(dú)立恐怖驚悚游戲「Granny」很像,實(shí)際上這兩款游戲本身的“核心玩法”也一樣,那就是讓玩家們時(shí)刻躲避恐怖的“奶奶”,在陰森的古宅里完成一系列任務(wù),最終逃脫。只不過「Granny’s House」融合了元宇宙的概念,讓玩家形象可以自定義,同時(shí)游戲也從原型的單人游戲擴(kuò)展到了多人共同完成任務(wù)。

 

 

是一款典型的單人游戲「Granny's House」的原型「Granny」

 

恐怖游戲這一主題對于元宇宙游戲來說,是一個(gè)相當(dāng)別出心裁,但又很合理的入手點(diǎn)。許多玩家都對恐怖類題材感興趣,但同時(shí)卻又往往因?yàn)檫^于害怕而不愿獨(dú)自體驗(yàn),所以與朋友一起玩互相“壯膽”就成了最佳選擇,和密室逃脫以及鬼屋的原理都差不多。此外恐怖游戲本身的情節(jié)轉(zhuǎn)折都更為緊張刺激,朋友之間也會(huì)在游戲過程中頻繁交流,這些都為玩家間的社交互動(dòng)奠定了良好的基礎(chǔ)。

 

而除了多人和社交之外,「Granny’s House」往元宇宙上靠的另一個(gè)做法,則是提供了不少自定義元素,例如元宇宙游戲里常見的社交“廣場”、各類飾品和形象,以及讓玩家自己定制古宅布局等等。不過「Granny’s House」和「Play Together」一樣沒有開源內(nèi)容,玩家無法自行創(chuàng)造游戲模式和物品,因此環(huán)境同樣比較封閉。

 

 

為彌補(bǔ) UGC 版塊的空白,「Granny’s House」用一系列玩法更新進(jìn)行填補(bǔ),不少更新都堪稱“腦洞大開”,幾乎是什么游戲機(jī)制最火就更新什么。在最近一期重大更新里,「Granny’s House」甚至上線了和「Stumble Guys」完全一樣的動(dòng)作闖關(guān)模式。和原本的恐怖主題和氛圍都幾乎沒有任何聯(lián)系。

 

也就是說,「Granny’s House」的延展性其實(shí)很強(qiáng),恐怖玩法只是一開始用于獲客和打出區(qū)分度的“噱頭”,Supercat 將在玩家被吸引之后提供各類游戲體驗(yàn),試圖利用常態(tài)化更新強(qiáng)化客戶留存。從這方面來看,「Granny’s House」其實(shí)也是一款典型的“游戲盒子”。

 

目前「Granny’s House」的問題在于,盡管游戲模式貌似足夠夠吸引人,在 8 款游戲里下載量也比較大,然而由于因?yàn)橹饕杏谛屡d市場投放廣告素材,因此目前流水依然很低。在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日近一年的時(shí)間里,「Granny’s House」僅在 2022 年 3 月 2 日-3 月 31 日在日本市場有過投放記錄。而從地區(qū)統(tǒng)計(jì)上看,印尼、越南、泰國和土耳其等新興市場也是「Granny’s House」的投放主力。

 

在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日,「Granny's House」的全球投放活動(dòng)變化 | 圖片來源:Appgrowing Global

 

與「Granny’s House」擁有相似概念的“游戲盒子”類產(chǎn)品,以往在發(fā)達(dá)國家市場中都很難賺到錢。而目前「Granny’s House」盡管投放量不大,但在東南亞市場的下載量已經(jīng)超過了「Highrise」等同類競品,這或許意味著恐怖類題材,對于游戲盒子和元宇宙游戲而言,是一個(gè)不錯(cuò)的切入點(diǎn)。

 

總結(jié):元宇宙游戲市場方興未艾,“封閉”和“開源”各有嘗試

 

可以看出,元宇宙游戲除了占據(jù)絕對頭部地位的 Roblox 之外,各個(gè)廠商都在想盡辦法,通過更為具體和富有特色的主題和玩法尋找最合適的切入點(diǎn),吸引新玩家。

 

而這些游戲絕大多數(shù)也選擇去除掉了 Roblox 的開源環(huán)境,來減輕一些研發(fā)和基建的壓力,畢竟 Roblox 也不賺錢。

 

Roblox 2022 年第二季度財(cái)報(bào)顯示,Roblox 雖然營收達(dá)到 5.912 億美元,同比增長 30%;但凈虧損也擴(kuò)大到 1.764 億美元。從下圖的盈虧數(shù)據(jù)對比可以看出,Roblox 在 2022 年 Q2 同比 2021 年增長最快的支出在于研發(fā)和運(yùn)營成本。其中研發(fā)成本增加約 8700 萬美元,運(yùn)營虧損擴(kuò)大約 2732 萬美元。而隨著用戶越來越多,基建的成本也增長很快,屬于典型的家大業(yè)大,就是不賺錢。這也讓 Roblox 動(dòng)起了廣告變現(xiàn)的腦筋。

 

 

但是,封閉/半封閉的設(shè)計(jì)也導(dǎo)致了這些游戲更難擴(kuò)張用戶規(guī)模,這些平臺(tái)目前的體量也體現(xiàn)了這一點(diǎn),也使得他們和開放、UGC 的元宇宙很遠(yuǎn),如果說有什么比較像的話,就是一些 NFT 的集成、以及用戶間交易的開放,這也算是一種進(jìn)步吧。

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