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使命召喚十天十億美金,從3A到網(wǎng)游再到手游道阻且長

商界觀察
2022-11-09

《使命召喚OL》“死了”,比它“活著”或許更有意義。

 

前不久,《使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》正式發(fā)售了。每一年都會有主機廠商推出他們的年貨產(chǎn)品,這并不稀奇,但在今年的行業(yè)背景下,《使命召喚19》顯得格外特殊了起來。

 

首先,《使命召喚19》是微軟宣布收購動視暴雪后推出的第一款《使命召喚》系列產(chǎn)品,而現(xiàn)在,索尼和微軟正因《使命召喚》未來是否會獨占在歐洲反壟斷審查中吵得不可開交,這一作十天破十億美元銷售額的優(yōu)異表現(xiàn)無疑是給這場爭斗再添了一把火。

 

其次,對中國玩家來說,《使命召喚》系列終于在Steam上結(jié)束了它漫長的“鎖國區(qū)”生涯,這對微軟和索尼來說都是不可錯失的用戶。

 

之前在《全球人才大集結(jié),騰訊網(wǎng)易米哈游逐鹿主機市場》一文中筆者提到過,騰訊和網(wǎng)易正在跟Xbox和索尼尋求進(jìn)一步的合作,未來的主機游戲市場中少不了中國廠商的身影。

 

可以說,《使命召喚》系列是當(dāng)下全球游戲行業(yè)的新趨勢的一次集中投射,并購、獨占vs全平臺、訂閱制……當(dāng)然還有《使命召喚:手游》這個端轉(zhuǎn)手和引進(jìn)來再走出去的鮮活案例。

 

而《使命召喚》的大家庭中有一個尤為獨特的存在——《使命召喚Online》。在其他兄弟們站在聚光燈下時,卻在去年迎來了停服的命運。

 

01 從買斷到F2P

 

就在《使命召喚19》發(fā)售前,前動視發(fā)行部門副總裁、現(xiàn)Roblox產(chǎn)品副總裁Enrico D'Angelo在Deconstructor of Fun上發(fā)布了一篇名為《Call of Duty:Online is dead. Long live Call of Duty:Online!》的文章。

 

文章中回顧了《使命召喚OL》從立項到開發(fā)到運營的歷程,講述了開發(fā)團(tuán)隊遇到的困難和解決方法,還有《使命召喚OL》對《使命召喚》系列產(chǎn)生的影響。

 

之所以要在這個節(jié)點來復(fù)盤《使命召喚OL》,是因為它是一個從買斷制轉(zhuǎn)向F2P、從一次性產(chǎn)出轉(zhuǎn)向長期運營、成功品牌從海外市場進(jìn)入中國市場的典型案例。

 

如今,海外主機廠商向著移動端邁進(jìn),而國內(nèi)廠商開始對主機端反攻,前者要做的正是《使命召喚OL》所做過的事情。對后者來說,則是一個完全相反的邏輯,但我們也可以從中反推得出一些經(jīng)驗和門路來。

 

無論是端轉(zhuǎn)手還是手轉(zhuǎn)端、引進(jìn)來還是走出去,中國廠商都會在其中扮演關(guān)鍵的角色。因此,《使命召喚OL》的案例對當(dāng)下的游戲行業(yè)是很有借鑒意義的。

 

如果以今天的眼光看,《使命召喚》系列進(jìn)入中國市場要做的只不過是一些本地化運營和發(fā)行的工作,費盡心思單獨為中國市場做一款游戲顯得有些多此一舉。

 

而當(dāng)時的中國游戲市場PC玩家是絕對的主力,甚至有許多玩家沒有足夠性能的設(shè)備大多選擇在網(wǎng)吧玩游戲,主機市場很小且沒有正規(guī)渠道售賣。同時,由于消費習(xí)慣和盜版問題,買斷制游戲在當(dāng)時幾乎沒有出路。

 

所以,動視想要成功在中國推廣COD系列,就必須推出一款F2P制的《使命召喚》。同時,新經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計也讓制作團(tuán)隊需要在《使命召喚OL》項目中改變以往的開發(fā)和運營模式。

 

有趣的是,在《使命召喚OL》研發(fā)初期,你很難在歐美市場找到成功的3D免費FPS游戲。因此《使命召喚OL》的最大“對手”恰巧就是同樣由騰訊代理的《穿越火線》和騰訊研發(fā)的《逆戰(zhàn)》。

 

 

至于為什么騰訊要連續(xù)推出三款類似的射擊游戲,當(dāng)時的騰訊游戲射擊游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理許光表示:“這幾款產(chǎn)品的定位、用戶群差別非常大,CF是一款比較主流的游戲,那《逆戰(zhàn)》更多的是一種很娛樂化的玩法。而《使命召喚OL》的定位是做最專業(yè)的、做最新穎的玩法。”

 

總體來看,《使命召喚OL》在初期遇到的兩大挑戰(zhàn)主要是收費模式的改變和如何與其他同類型產(chǎn)品做出差異化。

 

同樣,在未來國內(nèi)廠商把成功的手游推向海外PC甚至主機市場時首先要考慮的就是收費模式的轉(zhuǎn)變問題。

 

在前文提到的文章中,筆者就舉例網(wǎng)易計劃在未來將《荒野行動》、《第五人格》等在日本市場較為成功的產(chǎn)品移植到PS5平臺。當(dāng)然像《荒野行動》這樣的戰(zhàn)術(shù)競技游戲已經(jīng)有較為成熟的商業(yè)模式。

 

而比較困難的就是海外市場對于pay-to-win模式的接受程度,雖然在手游領(lǐng)域海外玩家已經(jīng)逐漸接受了部分pay-to-win游戲,但在PC和主機端,他們的消費習(xí)慣則仍以買斷制和無屬性加成的內(nèi)購為主。

 

不過當(dāng)下的游戲市場比起十年前更全球化、更多元化,跨平臺也不少見,因此在進(jìn)入主機平臺初期,筆者認(rèn)為手游廠商們更傾向于打響品牌名聲和獲取用戶,其戰(zhàn)略目的大于盈利目的。

 

尤其是在當(dāng)下版號政策趨緊、各廠商縮減成本、部分團(tuán)隊難以立項的情況下,有一些游戲團(tuán)隊沒有新項目可做,因此便在渠道和平臺方面尋找更多出路,幫助海外廠商做端轉(zhuǎn)手或者將自己的項目移植到其他平臺上。

 

像國內(nèi)一些典型的pay-to-win游戲如MMORPG類型,在經(jīng)過數(shù)年長期的運營后已經(jīng)有了十分充足的內(nèi)容和玩法儲備,在進(jìn)行海外主機平臺移植時可以考慮采用買斷制+外觀收費的制度,從而形成品牌和收入方面的雙贏。

 

02 新平臺、新市場、新思路

 

移植是一方面的工作,而為全新地區(qū)市場開發(fā)一款全新的游戲又是另一項工作,這需要從根本上轉(zhuǎn)變開發(fā)和設(shè)計思路。

 

《使命召喚OL》從2010年開始開發(fā),但直到2013年底,《使命召喚OL》的設(shè)計幾乎只是在以往的COD框架中加入了一些付費內(nèi)容。

 

而在當(dāng)時的測試中,制作組發(fā)現(xiàn)玩家們并不喜歡《使命召喚OL》的PVE模式。或許是因為CS和CF的影響,中國玩家們依然更青睞具有豐富模式的PVP玩法。

 

雖然COD的確是以PVP體驗為主,但它作為買斷制游戲時,單人戰(zhàn)役的部分是必不可少的。到了F2P的領(lǐng)域,因為足夠低的準(zhǔn)入門檻,游戲需要更快地吸引玩家,冗長且復(fù)雜的PVE模式很難被大眾玩家所接受。

 

所以,《使命召喚OL》最終選擇把PVE內(nèi)容以新手任務(wù)的方式呈現(xiàn),并允許玩家在任意模式中使用所有角色、武器、附件和被動技能(以往的COD系列中PVE和PVP模式間是獨立的),而這也對COD系列后來的設(shè)計產(chǎn)生了巨大影響。

 

另一方面就是運營一款F2P游戲?qū)χ谱鲌F(tuán)隊的產(chǎn)能提出了要求,團(tuán)隊需要和其他游戲一樣周期性地推出活動內(nèi)容和營銷,以此來保證游戲熱度和用戶留存。

 

在轉(zhuǎn)向F2P的過程中,《使命召喚OL》還是堅持了不做pay-to-win設(shè)計的原則,并且拒絕了租賃道具和高價武器等設(shè)計思路。但這在當(dāng)時的中國游戲市場中,沒有實質(zhì)屬性加成的付費內(nèi)容很難激起部分玩家的付費欲望,這或許也是《使命召喚OL》在營收方面落于下風(fēng)的原因之一。

 

同時,在本地化的過程中,制作組也發(fā)現(xiàn)更夸張、更華麗的裝飾效果可以更有效吸引中國玩家付費,盡管這有悖于COD系列硬核競技的原則,但這的確是提高玩家游玩時長和付費的有效手段。

 

 

Enrico直言,如今想來,《使命召喚》其實并不太適合當(dāng)時的中國市場。無論是視覺、劇情還是玩法,《使命召喚》都不太符合中國玩家的審美和他們熟悉的游戲節(jié)奏。

 

“一般來說,一款產(chǎn)品的文化越接近市場,就越有機會成功,但另一方面,如果產(chǎn)品需要經(jīng)過大量改動才能在特定市場獲得成功,那說明它或許根本就不適合這個市場?!盓nrico說。

 

雖然《使命召喚OL》沒能在中國獲得空前的成功,但這讓動視意識到中國玩家希望成為COD系列全球社區(qū)的一員,并希望體驗海外其他玩家正在游玩的內(nèi)容。這也啟發(fā)了我們在當(dāng)下要瞄準(zhǔn)全球市場去打造產(chǎn)品的重要性。

 

筆者就在今年年初時采訪過某大廠的產(chǎn)品團(tuán)隊,當(dāng)時制作組告訴我他們的產(chǎn)品還是以國內(nèi)為主,同時支持雙端,但手機端用戶還是最主流的。而在苦等版號半年多后仍杳無音信,如今他們已經(jīng)開始著手進(jìn)行海外市場的測試,這也勢必要對原有的產(chǎn)品做出一定程度的改動。

 

對頭部的廠商來說,僅針對單一市場、單一平臺的立項思路已經(jīng)開始難以適應(yīng)市場的變化形式。要拿出足夠硬的拳頭產(chǎn)品,立項時就需要更全球化、全平臺的考量。

 

比如,我的目標(biāo)主力市場是哪些?怎么樣的付費設(shè)計能讓多數(shù)目標(biāo)用戶接受?如何兼顧PC和手機端的玩法設(shè)計?內(nèi)容產(chǎn)出的方式是一次性的還是持續(xù)性的?堅持游戲的風(fēng)格設(shè)計是否會很大程度上影響在主流市場的接受程度?是否可以在不同的平臺上采用不同的付費設(shè)計……

 

在面對新平臺和新市場時,就要敢于提出新思路、打破既有框架,才能在強者林立的全球游戲市場中脫穎而出。

 

03 不同產(chǎn)品尋找不同定位

 

這篇文章的標(biāo)題叫做《使命召喚OL死了,使命召喚OL永存!》。作者之所以起這個標(biāo)題,是因為《使命召喚OL》雖然沒有成為現(xiàn)象級的游戲,但它的很多理念、設(shè)計和框架深深影響了《使命召喚》系列后續(xù)作品的開發(fā)。

 

像是平臺化、戰(zhàn)術(shù)競技模式、動態(tài)大廳和贏家圈、打通模式隔閡、賽季設(shè)計等。其中還有很重要的一點,就是《使命召喚Online》的開發(fā)經(jīng)驗在很大程度上影響了《使命召喚手游》。

 

要知道,《使命召喚Online》直到2015年才正式公測,而在同年,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》就已經(jīng)開始面向玩家進(jìn)行大規(guī)模測試并在2016年初正式推出。

 

因為手游方面的制作經(jīng)驗,動視認(rèn)為騰訊會是制作《使命召喚手游》的優(yōu)秀選擇,天美和光子都對《使命召喚手游》感興趣,并在不到一個月內(nèi)開發(fā)了兩個完成度極高的原型。

 

值得一提的是,天美選擇制作了多人模式demo,光子則選擇了單人戰(zhàn)役。結(jié)合《使命召喚OL》的經(jīng)驗,動視最終選擇了天美來制作《使命召喚手游》。

 

 

同樣是因為《使命召喚OL》,動視和天美決定按照《使命召喚OL》的框架制作《使命召喚手游》,沒有單人戰(zhàn)役,完全主打PVP模式,并且不將《使命召喚手游》與COD的任何子系列進(jìn)行捆綁。

 

這樣的選擇讓制作組可以擺脫束縛為不同國家和地區(qū)的玩家打造定制化內(nèi)容,甚至還可以用來為COD系列游戲的發(fā)售進(jìn)行宣傳造勢。天美甚至還直接將《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的戰(zhàn)術(shù)競技模式移植到了《使命召喚手游》中去。

 

結(jié)果是顯而易見的,按照《使命召喚OL》運營思路設(shè)計的《使命召喚手游》雖未能在國內(nèi)市場贏過《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的表現(xiàn),但在出海領(lǐng)域取得了巨大的成功。并且《使命召喚手游》還在整個系列中承擔(dān)了類似平臺的作用,會有更多的玩家通過《使命召喚手游》接觸到整個系列作品并成為它的粉絲。

 

這同樣也給了我們打造系列產(chǎn)品的思路,有時在設(shè)計跨平臺游戲時,不一定需要保證游戲內(nèi)容的完全等同。比如手游提供更輕度、更休閑的體驗,而相對深度的內(nèi)容玩法可以設(shè)計到主機或PC端。

 

不同平臺之間分工合作,移動端拓展用戶的廣度,主機和PC端展現(xiàn)玩法的深度。在同一IP內(nèi),不一定每一款產(chǎn)品都要采用不同的玩法品類,而是在內(nèi)容方面做出差異有時也是一個極具性價比的方案。

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