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“歐盟游戲法案”加速推動(dòng)游戲發(fā)展,對(duì)我們有哪些啟示

商界觀察
2022-11-14

平地一聲驚雷起,屋檐幾多燕子歸。

 

就在昨天(11月11日)歐洲議會(huì)以壓倒性票數(shù)正式通過(guò)一項(xiàng)電子游戲相關(guān)決議,其中贊成票有560票、36票反對(duì)和16票棄權(quán)。它可被視為十月份歐洲會(huì)議的續(xù)集,當(dāng)時(shí)議員們討論的重點(diǎn)就是加大力度投入游戲和電子競(jìng)技,以提升歐盟的軟實(shí)力。

 

如今,這一暢想正式蓋戳成為指導(dǎo)歐洲游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指南。歐洲議會(huì)充分認(rèn)可電子游戲拉動(dòng)了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),并從科研、文化創(chuàng)意及年輕人社交等維度展開(kāi)論述。

 

以科研為例,歐洲議會(huì)認(rèn)為:電子游戲極大推動(dòng)了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值;電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿Γ⒛軌蚬膭?lì)新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域。

 

平移至中國(guó)市場(chǎng),科研主題可具象化為芯片、人工智能等備受關(guān)注的高精尖領(lǐng)域。歸根結(jié)底在于芯片是科技時(shí)代的重要生產(chǎn)力。芯片則是第一、二次工業(yè)革命中的蒸汽機(jī)、內(nèi)燃機(jī)。人工智能也是科技時(shí)代的重要生產(chǎn)力。人工智能則是第一、二次工業(yè)革命中的石油、天然氣。

 

深入到應(yīng)用側(cè),很多人可能不知道,游戲是孕育壯大芯片、人工智能最肥沃的土壤之一。這就不難解釋,為何歐盟會(huì)高票通過(guò)促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議。他山之石,可以攻玉。通過(guò)回溯游戲產(chǎn)業(yè)跟芯片、人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史,我們?cè)噲D尋找到三者之間的關(guān)系,及對(duì)當(dāng)下如何重新認(rèn)識(shí)游戲。

 

 

游戲成就了芯片巨頭英偉達(dá)

 

游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展背后,明面上是游戲畫面日益清晰,操控愈發(fā)流暢,暗里則是游戲機(jī),PC,移動(dòng)智能設(shè)備芯片渲染能力快速地提升。

 

上世紀(jì) 80年代,當(dāng)時(shí)主要由CPU進(jìn)行像素繪制圖形。不過(guò),隨PC游戲市場(chǎng)規(guī)模迅猛增長(zhǎng)、游戲畫面從2D轉(zhuǎn)向3D分辨率越來(lái)越高,CPU工作效率大幅下降。針對(duì)上述難題,廠商們開(kāi)始轉(zhuǎn)向設(shè)計(jì)專門的圖形加速芯片。一場(chǎng)產(chǎn)業(yè)變革旋即拉開(kāi)序幕,一批批創(chuàng)業(yè)公司開(kāi)始嶄露頭角。

 

英偉達(dá)、ATI(Array Technology Industry)順勢(shì)誕生。1995年,英偉達(dá)推出NVIDIA 1,主打3D圖形娛樂(lè)領(lǐng)域。他們野心勃勃試圖成為全方位的PC娛樂(lè)霸主,可因性能不佳、兼容性差等問(wèn)題,導(dǎo)致銷量慘淡。當(dāng)時(shí)英偉達(dá)賬戶上,一度只能維持公司運(yùn)轉(zhuǎn)30天。

 

幸運(yùn)的是,日本世嘉給了英偉達(dá)一次活下來(lái)的機(jī)會(huì),讓其為土星游戲機(jī)設(shè)計(jì)芯片。產(chǎn)品有人買,芯片出貨量提升,這才讓英偉達(dá)緩了一口氣。

 

甚至可以說(shuō),正是日本游戲公司世嘉的訂單,讓英偉達(dá)一直撐到了PC時(shí)代。其實(shí),英偉達(dá)自1993年誕生便一直專注于做游戲顯卡。到了1999 年,英偉達(dá)推出顯卡GeForce 256,并首次提出GPU概念。它在圖形芯片內(nèi)部創(chuàng)新地集成硬體T&L(幾何光照轉(zhuǎn)換)功能,讓GPU擁有初步的幾何處理能力,徹底突破決了當(dāng)時(shí)眾多游戲運(yùn)行在CPU上遇到幾何吞吐量不夠的瓶頸。

 

次年,ATI推出Radeon 256,采用DX8 像素模糊效果,支持3D陰影,并擁有DX7的貼圖效果。它是第一個(gè)采用 3D 紋理貼圖新技術(shù)的顯卡。至此,GPU領(lǐng)域迎來(lái)兩強(qiáng)爭(zhēng)霸時(shí)代。

 

《暗黑破壞神2》

 

如果我們談?wù)撚螒虍嬅鎯H僅只涉及GPU,顯然客觀性不夠。GPU顯卡性能跟渲染驅(qū)動(dòng)、游戲引擎交織共生。只有三者完美適配,方能讓游戲畫面極致還原物理世界。當(dāng)時(shí)《暗黑破壞神2》游戲正是采用GeForce 256,DirectX 7版本,成功在游戲中實(shí)現(xiàn)凹凸映射效果。

 

后來(lái)DirectX 8升級(jí),推出Shader Model(渲染單元模式),意味著游戲開(kāi)發(fā)人員構(gòu)建3D場(chǎng)景難度大大降低。意識(shí)到這一點(diǎn),英偉達(dá)火速跟進(jìn)適配,推出NVIDIA Geforce3 Ti圖形卡。暴雪娛樂(lè)推出的《魔獸爭(zhēng)霸3》采用了上述芯片配置,玩家們得以在游戲中欣賞水面動(dòng)態(tài)波紋光影效果。

 

伴隨著PC游戲攻城略地,英偉達(dá)也成功登陸資本市場(chǎng),成為全球領(lǐng)先的芯片公司。1999年英偉達(dá)上市時(shí)的招股書中披露游戲業(yè)務(wù)為其主要來(lái)源,直到今天,游戲業(yè)務(wù)仍就是英偉達(dá)四大業(yè)務(wù)支柱之一。

 

無(wú)獨(dú)有偶,進(jìn)入到移動(dòng)游戲時(shí)代,同樣孵化了高通這類創(chuàng)業(yè)芯片新貴。高通于2007年推出第一代高通驍龍芯片,同年蘋果推出蘋果手機(jī)。此后,高通成為了安卓手機(jī)市場(chǎng)的英偉達(dá)。

 

筆者認(rèn)為,正是游戲行業(yè)培育壯大了英偉達(dá)、高通這類芯片公司。以史為鑒,回到當(dāng)前大國(guó)間愈發(fā)激烈的科技競(jìng)爭(zhēng),要想讓國(guó)產(chǎn)芯片廠商做大做強(qiáng),信創(chuàng)市場(chǎng)固然不可或缺,但類似游戲這樣既能刺激技術(shù)進(jìn)步,又具備大量用戶的消費(fèi)市場(chǎng)也值得鼓勵(lì)。

 

其實(shí)從市場(chǎng)規(guī)??筛Q見(jiàn)一二,信創(chuàng)市場(chǎng)規(guī)模為百億級(jí),游戲市場(chǎng)為千億級(jí)。做大做強(qiáng)游戲市場(chǎng),有利于能擴(kuò)大國(guó)產(chǎn)芯片出貨量級(jí)、吸納更多科技人才、提供豐富的應(yīng)用場(chǎng)景,實(shí)在是裨益甚多。

 

 

推動(dòng)人工智能發(fā)展須協(xié)同游戲

 

是游戲成就了英偉達(dá),讓英偉達(dá)一度成為全球市值最高的芯片公司。

 

如果說(shuō)游戲是英偉達(dá)的第一增長(zhǎng)曲線,毫無(wú)疑問(wèn)人工智能則是其第二增長(zhǎng)曲線。早在2006年,英偉達(dá)就推出通用并行計(jì)算架構(gòu)CUDA,為其成為“AI計(jì)算之王”奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。六年后,英偉達(dá)GPU助攻深度學(xué)習(xí)算法奪魁國(guó)際計(jì)算機(jī)視覺(jué)頂級(jí)賽事ImageNet競(jìng)賽,掀起了人工智能(AI)第三次浪潮。

 

時(shí)間緩緩來(lái)到2020年,英偉達(dá)數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)(云計(jì)算、AI)首度超過(guò)了游戲業(yè)務(wù)。至此,英偉達(dá)終于填補(bǔ)上了錯(cuò)失移動(dòng)游戲留下的漏洞。需要注意的是,這些AI業(yè)務(wù)有很大一部分是架構(gòu)在游戲業(yè)務(wù)上。

 

像DeepMind、Open AI 等全球頂尖AI實(shí)驗(yàn)室,他們訓(xùn)練AI算法模型大多會(huì)采購(gòu)英偉達(dá) Tesla K80 顯卡。至于訓(xùn)練AI算法模型的場(chǎng)景則是各類游戲,比如《雷神之錘3:競(jìng)技場(chǎng)》《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》等。

 

為什么會(huì)選擇游戲?它又能橫向、縱向擴(kuò)展到哪些領(lǐng)域呢?我們以DeepMind旗下星際爭(zhēng)霸AI AlphaStar為例,它訓(xùn)練的游戲是最具挑戰(zhàn)性的RTS《星際爭(zhēng)霸》。它擁有20多年電競(jìng)聯(lián)賽歷史,集微操、策略、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)于一身。

 

游戲前期、中期、后期,需根據(jù)選擇的角色屬性、對(duì)陣選手策略適時(shí)調(diào)整。DeepMind團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,《星際爭(zhēng)霸》是一款復(fù)雜的游戲,AlphaStar背后的技術(shù)可以用來(lái)解決其它問(wèn)題。像是天氣建模、生物科技、語(yǔ)言理解以及研究開(kāi)發(fā)安全穩(wěn)定系統(tǒng)等AI方面,它都會(huì)有很大的幫助。

 

圖片來(lái)源:DeepMind官網(wǎng)

 

正是得益于DeepMind不斷在各類游戲上打磨AI算法模型,它才能成功預(yù)測(cè)蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)。蛋白質(zhì)是生命的奠基石,由氨基酸鏈組成,并折疊成復(fù)雜的形狀。很大程度上,其3D結(jié)構(gòu)決定了功能。一旦人類知道蛋白質(zhì)如何折疊,就可以了解其工作原理,以及如何改變其行為。

 

“自從人工智能創(chuàng)造出這個(gè)強(qiáng)大的新工具之后,用戶現(xiàn)在查找蛋白質(zhì)的3D結(jié)構(gòu)幾乎就像在谷歌搜索關(guān)鍵字一樣容易?!盌eepMind創(chuàng)始人兼CEO德米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)表示,“這為AlphaFold開(kāi)辟了巨大的空間,對(duì)重要科學(xué)問(wèn)題產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,比如可持續(xù)性、糧食安全和被忽視的疾病等?!彼麖?qiáng)調(diào),人類現(xiàn)在正處于數(shù)字生物學(xué)新紀(jì)元的開(kāi)端。

 

筆者認(rèn)為,頂尖AI實(shí)驗(yàn)室選擇從游戲切入研發(fā)AI算法,是走向通用人工智能(Artificial general intelligence,AGI)的重要路徑之一。

 

 

人才興業(yè),游戲行業(yè)是啟蒙基地

 

無(wú)論是芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能領(lǐng)域,還是與之緊密相關(guān)的生命科學(xué)、航天科技,這些高科技行業(yè)背后都離不開(kāi)一代代科學(xué)家、工程師的努力。而在過(guò)去,游戲也曾啟迪了很多知名企業(yè)家、科學(xué)家。

 

前述AI頂尖實(shí)驗(yàn)室OpenAI 聯(lián)合創(chuàng)始人、特斯拉CEO、SpaceX創(chuàng)始人埃隆·馬斯克,從小喜歡玩游戲。跟不少科技巨子一樣,馬斯克把玩游戲深度拓展為開(kāi)發(fā)游戲,挖到了自己的第一桶金。

 

OpenAI 聯(lián)合創(chuàng)始人 埃隆·馬斯克

 

12歲那年,他開(kāi)發(fā)了太空小游戲《Blastar》,有167行指令。當(dāng)時(shí)本地雜志描述游戲時(shí)稱:“在游戲中你要摧毀攜帶有氫彈的外星飛船,游戲的操作性和動(dòng)畫效果非常棒”。

 

馬斯克曾表示:“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進(jìn)行電腦編程,我想我可以開(kāi)發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個(gè)自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)編程的原始動(dòng)力?!?/span>

 

我們不妨這樣說(shuō),正是這份對(duì)編程和游戲的興趣,最終驅(qū)使馬斯克走上IT之路,而后才有了Paypal、特斯拉、SpaceX等頂級(jí)科技公司。

 

跟馬斯克一樣,蘋果聯(lián)合創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯也是從游戲上獲得了人生的第一桶金。而后,在他的引領(lǐng)下人類正式進(jìn)入了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,在創(chuàng)立蘋果之前,他只做過(guò)一份工作,那就是為雅達(dá)利設(shè)計(jì)游戲。

 

是的,游戲行業(yè)影響了不少芯片、人工智能及其他高精尖領(lǐng)域的大佬。如今,這一趨勢(shì)仍在繼續(xù)。不然,歐盟不會(huì)在此時(shí)此刻提出推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,畢竟歐盟游戲產(chǎn)業(yè)落后了。

 

進(jìn)入到21世紀(jì),歐盟游戲產(chǎn)值曾在2008年超越美國(guó),成為次于亞洲的全球游戲市場(chǎng)??上ВI(lǐng)先勢(shì)頭僅持續(xù)了五年,2012年美國(guó)超越歐盟冠絕全球。這一格局到2016年被打破,當(dāng)年中國(guó)超過(guò)了美國(guó)成為全球第一大游戲市場(chǎng)。奈何2019年,美國(guó)再次登上冠軍寶座,延續(xù)至今。

 

意料之中的是,科技領(lǐng)域跟美國(guó)在游戲產(chǎn)業(yè)沉浮保持著大致的升降曲線。這期間中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)之所以能短暫引領(lǐng)全球市場(chǎng),主要系國(guó)家人才政策支持、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展等。以及同期,中國(guó)科技公司的奮起直追。

 

筆者認(rèn)為,游戲確實(shí)影響著數(shù)代人對(duì)數(shù)字技術(shù)、科技的認(rèn)知和融入,而伴隨著全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,這種影響勢(shì)必會(huì)更加深遠(yuǎn);與此同時(shí),游戲也在潛移默化推動(dòng)著芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,游戲領(lǐng)域的建模、渲染、AI計(jì)算等技術(shù)也不斷外溢到生命科學(xué)、航空航天、工業(yè)制造等多個(gè)領(lǐng)域,成為數(shù)字時(shí)代的基礎(chǔ)工具。正如歐洲議會(huì)上的觀點(diǎn),游戲跟科技、經(jīng)濟(jì)、文化息息相關(guān)。

 

游戲早已不止于游戲。   

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