騰訊不想榨干《王者榮耀》
王者榮耀似乎已經(jīng)度過了它最輝煌的時(shí)期。
北京時(shí)間11月16日,騰訊集團(tuán)發(fā)布2022年第三季度財(cái)報(bào),數(shù)據(jù)顯示,騰訊整體營收1401億元,同比微降2%。在該財(cái)報(bào)中騰訊提到,受到未成年人保護(hù)措施影響,《王者榮耀》的收入正在下降。
作為一款手機(jī)游戲,《王者榮耀》是極其特殊的。
在發(fā)布不到四年的時(shí)間里,其日活就超過了1億。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),在2019年,也就是《王者榮耀》正式發(fā)布的第四年,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)DAU破億的產(chǎn)品只有十七個(gè),而《王者榮耀》是其中唯一一個(gè)游戲產(chǎn)品。
超高的日活意味著這款游戲在人群中普遍流行,而這也為這款游戲的開發(fā)商騰訊帶去了巨額的利益。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),自2015年發(fā)售以來,《王者榮耀》累計(jì)收入已突破一百億美元,成為第一個(gè)獲得此成就的移動(dòng)游戲。
但,硬幣的另一面是更加嚴(yán)苛的行業(yè)規(guī)則。時(shí)至今日,伴隨著防沉迷措施的落實(shí),游戲本身引起的社會(huì)輿論正在逐漸平息。
在國內(nèi)種種不確定因素下,騰訊游戲的策略發(fā)生了變化,一方面把注意力切換到出海,另一方面,在國內(nèi)游戲市場騰訊不希望徹底透支王者榮耀的商業(yè)價(jià)值。
因而我們看到,在皮膚和玩法上不再激進(jìn),不得不謹(jǐn)小慎微,而是把資源傾斜到其它游戲之中。
《王者榮耀》過了半衰期
在國內(nèi),騰訊游戲已經(jīng)停下了增長的腳步。
據(jù)最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度,騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比下降3%至727億美元。在本土游戲市場,騰訊游戲收入同比下降7%。對于騰訊而言,數(shù)據(jù)下降背后所反映的趨勢并不樂觀。
版號限制,米哈游,疊紙等競爭對手,在細(xì)分賽道上的崛起以及互聯(lián)網(wǎng)增量的消失,對騰訊游戲均會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面影響。
為了保證游戲業(yè)務(wù)的增長,騰訊正在進(jìn)一步的“榨干”王者榮耀?!捌つw更新變得越來頻繁了”這是很多王者玩家的直接感受。
對于這種現(xiàn)象,一位騰訊游戲人士在接受財(cái)經(jīng)采訪時(shí)提到“(王者)正好提前儲(chǔ)備了大量皮膚,有KPI壓力的時(shí)候就上新一波,不至于太難受。”
與皮膚的頻繁更新形成對比的是,《王者榮耀》中游戲英雄的更新頻率正在快速下降,而這背后反映的是游戲玩法本身的創(chuàng)新難度正在與日俱增。
從游戲特性上說,以英雄聯(lián)盟,DOTA為代表的MOBA類游戲誕生已有十余年,玩法本身已經(jīng)十分成熟,很難再出現(xiàn)質(zhì)變性的創(chuàng)新。而作為手游的王者榮耀本身就是端游玩法簡化后的產(chǎn)物,因此其創(chuàng)新更是難上加難。
某種意義上說,《王者榮耀》的爆火會(huì)在一定程度上,沖擊騰訊游戲的自研體系。
在騰訊內(nèi)部,游戲會(huì)按照多個(gè)維度的數(shù)據(jù)進(jìn)行評級,這些可能影響評級的數(shù)據(jù)包括游戲品質(zhì),商業(yè)化表現(xiàn)等等。游戲可獲得的最高評級是7星,評級越高,在公司內(nèi)容可支配的資源就越多。
過去的騰訊,5—6星級別的游戲會(huì)貢獻(xiàn)30%左右的收入。3—4星的游戲貢獻(xiàn)30%左右,小游戲以及階段性的爆款游戲貢獻(xiàn)40%左右。然而在《王者榮耀》上線后,這種比較健康的收入結(jié)構(gòu)發(fā)生了改變。
最初《王者榮耀》上線時(shí),評級只有4星,伴隨著游戲爆火,其評級逐漸提到了6星。公司的資源開始向《王者榮耀》傾斜,其他游戲開始受到變相的打壓。最夸張時(shí),這一款游戲的收入就占據(jù)了整個(gè)騰訊游戲收入的50%。
游戲業(yè)務(wù)是騰訊最大的現(xiàn)金流來源之一。根據(jù)騰訊財(cái)報(bào)提供的數(shù)據(jù),自2019年以來,游戲業(yè)務(wù)占騰訊總收入占比一直在30%左右。從戰(zhàn)略上說,保證了游戲業(yè)務(wù)的穩(wěn)定收入,就是保住了騰訊的生命線。
資本市場同樣認(rèn)可這一點(diǎn)。虎嗅統(tǒng)計(jì)了騰訊歷史上六次股價(jià)大跌的情況,其中四次均與游戲有直接或間接關(guān)系——分別是 2008 年無爆款疊加金融危機(jī)沖擊,騰訊股價(jià)(不復(fù)權(quán))接近腰斬;2010 年游戲行業(yè)增速放緩,騰訊股價(jià)高點(diǎn)回撤 30%;2015 年 iOS 游戲暢銷榜占比下滑,騰訊股價(jià)再次回撤;2018 游戲版號暫停核發(fā),騰訊股價(jià)幾近腰斬。
在這樣的戰(zhàn)略背景下,騰訊的游戲業(yè)務(wù)必將把注意力放在穩(wěn)定上。
但穩(wěn)定總是有代價(jià)的。在騰訊游戲內(nèi)部,管理層們往往通過“結(jié)果導(dǎo)向”的管理模式實(shí)現(xiàn)。但結(jié)果導(dǎo)向的另一面是團(tuán)隊(duì)內(nèi)的人員大多愿意去更加穩(wěn)定的《王者榮耀》項(xiàng)目,而不去追求創(chuàng)新。
在這樣的管理機(jī)制下,某個(gè)爆款項(xiàng)目本身越強(qiáng),對騰訊游戲人才整體的虹吸能力就會(huì)越強(qiáng),而騰訊游戲整體就會(huì)越弱。
此外,過分的“結(jié)果導(dǎo)向”也會(huì)產(chǎn)生一些價(jià)值觀的疑問。在騰訊內(nèi)網(wǎng),不時(shí)會(huì)有一些員工提出疑問“騰訊做游戲的核心價(jià)值是什么?”“很多年后回頭看,錢是掙了,但當(dāng)初的夢想還在嗎?”
《王者榮耀》后繼無人
《王者榮耀》會(huì)衰落嗎?
這是一個(gè)常年被資本市場熱衷討論的問題。市場看衰《王者榮耀》的理由十分充足,包括但不限于“用戶被競品擠占”“收入見頂”等等。
然而對于這款游戲來說,手游MOBA玩法本身被玩家被拋棄的時(shí)刻,或許才是最危險(xiǎn)的。
最典型的例子來自曾經(jīng)爆火的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)類游戲。上個(gè)世紀(jì)末期,以紅色警戒,星際爭霸為代表的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)曾經(jīng)紅極一時(shí)。但伴隨著游戲的主流設(shè)備從電腦端向手機(jī)端轉(zhuǎn)移,RTS類游戲的玩家也大幅減少。
再好玩的游戲,也無法超越自己本身所處的時(shí)代,這是一個(gè)顯而易見的道理。
2015年,《王者榮耀》首次公測,四年后,騰訊光子工作室的另一款游戲《刺激戰(zhàn)場》再次引爆了國內(nèi)的游戲市場。那是一個(gè)國內(nèi)游戲市場幾乎被騰訊、網(wǎng)易兩家所統(tǒng)治的時(shí)代。
最直觀的反映是,當(dāng)時(shí)玩家們提起游戲廠商時(shí),會(huì)把騰訊網(wǎng)易歸為一類,統(tǒng)稱大廠。而除騰訊、網(wǎng)易以外的所有國內(nèi)游戲廠商,都會(huì)歸類為其他。
直到一款游戲的出現(xiàn),一度重新喚起希望。這款游戲便是《原神》。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)(除去國內(nèi)安卓市場),在發(fā)布幾個(gè)月后,《原神》的全球流水就超過騰訊的吃雞手游,達(dá)到了3.93億美元,成為了全球收入第二高的移動(dòng)游戲,僅僅比騰訊的王者榮耀低數(shù)千萬美元。值得注意的是,《原神》的開發(fā)商米哈游僅僅是一家專注二次元賽道的中型游戲公司。
《原神》的出現(xiàn)說明,騰訊似乎已經(jīng)喪失了在細(xì)分賽道上的統(tǒng)治力,而這背后的原因是復(fù)雜的。
在一個(gè)沒有巨頭的,發(fā)展空間巨大的初期游戲市場中,決定游戲是否盈利的,最關(guān)鍵的因素是游戲選擇的賽道本身。選擇一個(gè)最大的賽道,用最多的資源在內(nèi)部開展賽馬,再輔以巨大的流量資源戰(zhàn)勝對手,這是騰訊游戲的方法論。
在發(fā)展空間極大的市場初期,這種方法論可以最大限度利用騰訊的資本與流量優(yōu)勢,《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》本身也是這種方法論的產(chǎn)物。
而在今天“內(nèi)容為王”的市場環(huán)境中,決定游戲是否盈利的最關(guān)鍵性因素是游戲品質(zhì)本身。這意味著即使以前被認(rèn)為是很小的賽道,比如二次元,女性向等,只要游戲品質(zhì)夠好,也可以將體量做到很大。
在細(xì)分賽道中,對玩家的理解和揣摩,以及對品質(zhì)的追求,普遍是第一位的。也是在這樣的背景下,在細(xì)分賽道上鉆研數(shù)年的中小型游戲廠商,例如米哈游疊紙等才有可能彎道超車,超越騰訊,網(wǎng)易這樣的大廠,做出爆款。
不過分地說,《王者榮耀》的天花板約等于MOBA類游戲的天花板,與其說《王者榮耀》已經(jīng)充分釋放了其價(jià)值,不如說騰訊已經(jīng)把MOBA類游戲的價(jià)值挖掘殆盡了——這恰恰是騰訊不愿意看到的事情。
因此,“鵝廠”才會(huì)小心翼翼地避開《王者榮耀》,圍繞電競與王者IP做文章。
在玩家們更看重游戲品質(zhì)的時(shí)代,擁有流量和資源不再意味著“躺贏”,騰訊不愿“榨干”《王者榮耀》,從某種意義上講,也是為了適應(yīng)這種新常態(tài)。
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