游戲界大消息!騰訊華為續(xù)約:解析游戲渠道分成之謎
4月16日,一則關于游戲廠商和游戲渠道的消息在行業(yè)內引發(fā)了同行和投資者的高度關注——36氪發(fā)布了一篇報道表示騰訊與華為在去年年底達成協(xié)議,大大降低了華為應用市場對騰訊游戲應用內購收入的抽成比例。
此消息一出,國內游戲圈同行對此事的第一反應自然是騰訊游戲真牛,能夠依靠自己強大的游戲產品矩陣,包括一系列頭部產品、長青游戲,以及持續(xù)不斷的精品游戲供應能力,硬是讓手機廠商渠道讓步。
這也側面說明了在當今精品游戲、長線游戲稀缺的局面下,游戲行業(yè)多年來關于到底是“內容為王”還是“渠道為王”的討論,答案已經越來越偏向前者,而精品游戲和長青游戲自然是騰訊與渠道長期博弈的最大王牌。
但是36氪此條消息的內容屬實嗎?
有媒體第一時間向騰訊與華為雙方進行了求證,可以說,雙方的回答都有點“含糊其辭”。
華為直接表示36氪文章的“內容有誤”,但是并未提供更加具體的說明。騰訊方面也并未提供與華為續(xù)約的具體情況解釋。
值得注意的是,昨天晚些時候,36氪的報道原文已經被撤稿,同行和投資者關注了一整天竟然是“空歡喜”?
對這個問題,媒體認為“華為與騰訊達成續(xù)約”這件事大概率是真的,但是關于華為對騰訊游戲的渠道抽成比例到底是不是降至傳言中所說的10-20%的區(qū)間,以及雙方續(xù)約的商業(yè)協(xié)議細則有沒有其它附帶條件,等等內容都一概不明。
具體分賬比例不明,但騰訊理論上會相對合理的“得利”
首先根據騰訊過往與安卓渠道談判的歷史,騰訊最低也會要求游戲三七分賬的比例,且多年來一直要求游戲采用騰訊的賬號系統(tǒng),與其他廠商不同、渠道服本質是騰訊的官服,這也為“可能的談判破裂”造成的后繼影響上了保險。
騰訊與渠道的這些年的續(xù)約談判是一種“遞進式談判策略”。
最初騰訊與跟渠道談判,限于某款游戲或某幾款頭部產品要求三七分賬;隨后擴散到一些騰訊的代理項目、或者說渠道評級相對沒那么高的游戲項目,去爭取三七分成;最后階段,當然是騰訊會積極要求渠道,對騰訊旗下所有游戲項目、都維持三七分賬比例。且騰訊對渠道的資源投入也會有一些要求。
目前,尚無法判斷騰訊與華為多次續(xù)約談判后,騰訊游戲對華為的訴求目前處于上述哪個階段,渠道當然也不會輕易吃悶虧,對一些確實不看好的游戲也會據理力爭。
但長期來推演,騰訊如果對渠道的要價完成了“所有游戲三七分”這一步,或者部分游戲達到收入一定體量、渠道依賴度較高后,未來還想往下談的話,可能會有一些游戲會在分賬方式上出現變化。
比如一種猜測就是,可以按游戲生命周期來確定分成比例,上線第一年,渠道獲客價值最大的時候按照三七比例來分賬,而游戲運營的時間越久,游戲公司在內容更新、營銷和自主運營上付出的努力就越多,在這種情況下廠商確實有一些理由在分賬比例上要求更多的優(yōu)惠。

渠道采取“階梯分賬”向大游戲公司讓利,本身在游戲圈并不是特別罕見的事情。
比如海外游戲市場,Steam就采取了“階梯式分賬”的方法:在Steam產品銷售收入不超過1000萬美元的游戲,按原本的30%抽成;產品銷售超出1000萬美元的部分,Steam抽成25%;超過5000萬美元的部分,Steam只抽成20%。之所以EA、UBI在“接不接Steam”上反復橫跳多年,也是Valve與游戲大廠多年利益博弈的結果。
而類似谷歌公司,也曾因為忌憚游戲大廠“自立門戶”搞游戲應用商店,曾經早年對國內外游戲大廠開出了類似“返利”的條件,比如當年拳頭、動視暴雪、King、都是谷歌區(qū)別對待過的。而蘋果谷歌,對非游戲APP的訂閱制收費,也采取了第二年開始15%抽成的模式。
當然,以上這些只是猜測,而目前騰訊與華為的談判具體到了哪個階段、有哪些產品獲得了具體什么樣的分成比例、是否包含一些附加條款,GameLook并不清楚。這些問題太過細致,背后也有談判雙方復雜的利益考量,因此無論是騰訊還是華為,采取否定、或者不確認的態(tài)度,都有各自的理由。
但是考慮到過往騰訊與渠道續(xù)約多多少少會取得一定進展的事實,尤其是在華為最困難的時候(芯片斷供期)騰訊選擇與華為續(xù)約、“關鍵時刻挺了華為一把”的人情確實存在,媒體認為騰訊本次與華為達成續(xù)約會有“應得的好處”。但是雙方的續(xù)約協(xié)議是不是就以如此簡單的一個分成比例調整為最終的結果?媒體對此持懷疑態(tài)度。
騰訊與華為談妥,但不應夸大對騰訊游戲的利潤影響
騰訊華為達成續(xù)約,并且騰訊從續(xù)約中獲利的消息傳出后,最興奮的自然是投資者,不少券商都在向機構分享此消息,畢竟騰訊在與華為談判過程中獲得的分賬優(yōu)惠,那就是實打實的利潤。甚至有人開始盤算更長遠的影響——騰訊如果真的與華為達成了更低的分成比例,是否意味著騰訊未來也會對oppo、vivo、小米等其它渠道如法炮制?
至少目前,除了以外華為,oppo、vivo、小米都還沒有傳出這樣的信息。而這個問題在未來也十分值得關注,畢竟目前國內安卓/鴻蒙系統(tǒng)智能手機市場,上述四家廠商占據了主要市場份額,這也意味著這四家廠商構成了國內安卓聯運市場的主要類別。

至于該如何看待這次事件對于騰訊的影響,如上文所說,騰訊會從與華為的續(xù)約中獲得一定利益可能性是較高的,但是此次騰訊與華為達成續(xù)約對于騰訊整個游戲業(yè)績的影響到底有多大?媒體認為還是需要理智看待這個問題,不宜過于夸大這部分的影響。
主要原因是還是騰訊本身就掌握著自有渠道,例如微信、手Q、應用寶等等內部渠道產生的收入、就屬于不與安卓渠道進行分賬的部分,而騰訊這部分不跟安卓渠道進行分賬的安卓端收入,到底占騰訊在安卓平臺游戲業(yè)務總收入的多大比例?外界對此沒有得到過一個準確的數字。

因此媒體認為這次騰訊與華為達成續(xù)約,就算騰訊從中獲取了利益,但這部分利益對于騰訊游戲業(yè)績的影響也不能進行過度的夸大。
另外還有一個問題值得一提,坊間一直有種猜測:華為是不是為了推“純血鴻蒙”才向華為做出讓步?
此處需要強調的是,鴻蒙在游戲聯運分賬上的政策是對所有廠商一致的。去年華為開發(fā)者大會上提到了一系列激勵計劃,其中涉及到分賬的部分就包括HarmonyOS NEXT商用后一年內,新平臺分成返現(相當于第一年鴻蒙游戲聯運收入,華為不分賬)。

甚至有傳聞稱,鴻蒙第二年的分賬比例也不會沿用以前安卓渠道的五五分賬,這主要是因為純血鴻蒙相比于安卓來說是一個更加封閉的生態(tài)系統(tǒng),某種程度上來說華為走上了與蘋果相似的路線。
因此至少在游戲聯運環(huán)節(jié),目前觀察到的現狀是華為并不存在為了推廣純血鴻蒙系統(tǒng),而給騰訊游戲開出與其它游戲廠商不一樣的優(yōu)惠條件。
但另一方面也必須承認,鴻蒙生態(tài)的發(fā)展,需要國內頭部互聯大廠旗下超級應用的幫助。
例如最近騰訊就在針對鴻蒙版微信進行不斷更新,逐步將安卓版、iOS版微信的功能在鴻蒙版上實現。這也能說明騰訊還是在逐步進行旗下頭部App產品對于鴻蒙系統(tǒng)的適配和功能完全實現,這個過程可能會稍顯漫長,但各方都在穩(wěn)步推進過程中。

4月14日鴻蒙版微信的最新更新,支持“群發(fā)助手”、“搜索群成員”等功能。
同樣的,國內其它互聯網大廠與鴻蒙的合作也是類似的情況,畢竟無論是游戲還是其它App,鴻蒙版本的適配移植工作對于開發(fā)商來說都屬于額外的人力支出,更別說目前純血鴻蒙系統(tǒng)自身也處于快速迭代過程中,因此一些移植工作不僅需要騰訊、字節(jié)等APP開發(fā)團隊投入人力物力,很多時候還需要得到華為的技術支持才可以實現。
總而言之,昨天這個消息曝光出來之后,僅看游戲業(yè)務的分賬比例談判,媒體認為騰訊從中獲取了相應的好處,但是如果將目光放到更高維度的鴻蒙生態(tài)支持上,那騰訊華為兩家企業(yè)還是在并肩作戰(zhàn),包括其它大量的游戲、App應用開發(fā)者,大家都在齊心協(xié)力、共同完成國產操作系統(tǒng)生態(tài)的構建。
大廠獲利,中小廠商能借機喝湯嗎?
當然,昨天騰訊與華為達成續(xù)約協(xié)定的消息傳出后,很多人就會猜測,如果騰訊在與渠道的談判中取得了分賬比例優(yōu)惠,是否意味著其它游戲廠商也能借此搭上便車,同樣享受到類似的優(yōu)惠?
一個比較殘酷的現實是,國內渠道都是看游戲廠商的實力說話,只有游戲廠商實力足夠強大——這種強大甚至不僅是單款產品足夠強大,還要求廠商擁有產品矩陣,以及持續(xù)產出精品游戲和創(chuàng)造規(guī)模收入的能力——才能有資格同渠道進行談判。
因此如果國內手機渠道沒有下定決心、整體調整國內安卓市場聯運分賬比例的話,其實并不會因為騰訊與大渠道談判成功,就惠及到其它游戲廠商在安卓游戲聯運業(yè)務的分成比。
而這種情況,其實會導致中小廠商所面臨的被渠道收入抽成的比例,明顯高于騰訊、網易等頭部大廠的部分產品,久而久之會造成游戲市場上的馬太效應加劇,即越是收入穩(wěn)定的大產品,在渠道分成比例上反而越可能獲得優(yōu)待;越是收入不穩(wěn)定、缺資源的小產品,反而要承受更加高昂的渠道分成。長此以往就會有損市場公平性。
媒體認為,從游戲行業(yè)長遠健康發(fā)展的角度,這個問題不應該被擱置,而這又是一個涉及到公平性的問題,那么未來是由監(jiān)管部門主動介入解決,還是由行業(yè)內部以一種業(yè)內協(xié)商的方式,讓國內的中小廠商也能得到一個相對公平的渠道分成比例?這是一直以來被高度關注的問題。
需要說明的是,游戲廠商在渠道分成上出現的公平性問題,不僅僅是對游戲廠商有直接影響,對于渠道自己同樣會有影響。
這主要是因為對于渠道而言,生態(tài)是第一位的,如果渠道分成比例失衡,導致渠道內的中小廠商因為利潤率的問題退出,進而導致渠道上應用數量變少、影響渠道生態(tài),最終結果就是會影響到渠道流量以及商業(yè)價值。
就拿GameLook觀察到的現象來說,目前許多二次元游戲產品都不接國內安卓渠道,同時一些頭部廠商也在安卓渠道的聯運環(huán)節(jié)上顯得缺乏積極性,甚至一些買量大廠都有這方面的趨勢。
例如三七的新游《英雄沒有閃》,現階段就只上線了小游戲端和iOS端,暫時未登陸安卓端;另一家買量大佬貪玩游戲去年的財報則顯示,自營模式收入占比如今已高達73.9%,聯運收入已不足四分之一……

這一切都說明游戲廠商對于安卓聯運渠道積極性的下降,不僅發(fā)生在頭部精品游戲,例如去年騰訊的《DNF手游》從渠道下架、前年網易的《全明星街球派對》沒接手機渠道等等;還發(fā)生在買量游戲這種理論上更加注重流量獲取的產品身上。
或許資金有限、發(fā)行實力不夠的中小公司,確實更加依賴安卓渠道的流量,但是長期來看,游戲市場的收入結構就是由頭部產品控場,包括大發(fā)行規(guī)模的買量大廠以及騰網米這種頭部大公司,它們會控制更大一部分的市場收入。
如果說市場上最大的玩家與渠道的合作全部在減少,那就會導致渠道應用商店被架空,再加上如今小游戲的高速發(fā)展,導致大量中腰部及以下的游戲廠商更傾向于發(fā)行小游戲產品,最終會給安卓渠道帶來危機。
因此,昨天騰訊與華為又一次成功續(xù)約的消息,對于騰訊來說盤子是穩(wěn)住了,但是長期來看,渠道的盤子又該如何穩(wěn)???這個問題需要渠道做出更加明智的選擇。



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