2025過半,小游戲成廠商新重點
小游戲與買量越來越成為游戲廠商的業(yè)務重點——就算是過往產(chǎn)品線相對單一與聚焦的廠商,也都在開始研究,并且越來越把這兩個課題作為公司的未來核心發(fā)展方向。
在走訪的廠商之中,其中有一家在廣州的手游廠商,其代表成功產(chǎn)品峰值超過五千萬月流水,這款產(chǎn)品也已經(jīng)上線運營了有超過五年以上了。多年以來此廠商一直專注運營這一款成功的手游產(chǎn)品,買量則交給合作伙伴,日子也過得不錯。但在最近的一次拜訪中,其創(chuàng)始人告訴筆者,他們最近也在不斷找人交流學習買量,還決定進軍小游戲——計劃將已獲得成功的手游產(chǎn)品轉(zhuǎn)到小游戲端上,并選擇從抖音平臺起步。
2025年已經(jīng)過去一半,不少游戲廠商都在為下半年做新的規(guī)劃??梢钥吹?,進軍小游戲成為了越來越多還未入局、之前入局力度還不夠堅決的廠商的選擇。同時,我們也發(fā)現(xiàn)有非常多的廠商很多都把抖音作為當下的第一平臺選擇。
筆者歸納了一下,主要有以下幾點原因:
1、對于想把原有產(chǎn)品轉(zhuǎn)端到小游戲的中重度手游廠商而言——今年,我們看到SLG、RPG為代表的中重度類型在小游戲取得了很大的爆發(fā)與成績,小游戲經(jīng)過幾年的高速發(fā)展,中重度類型將越來越成為未來的機會與發(fā)力點。通過走訪,我們也發(fā)現(xiàn)不少中重度手游廠商想把他們原有的過往成功產(chǎn)品轉(zhuǎn)端到小游戲。因為平臺屬性、想同平臺作更多的結(jié)合,他們很多都選擇了抖音。
2、對于想加大力度強進擊、有著規(guī)模與家底的廠商而言——他們大部分原本是手游的廠商,近兩年做小游戲也是因為行情而被動入局,而現(xiàn)在進一步看清大勢后他們也在尋找發(fā)力點,除了卷買量,他們更想通過對平臺的深入研究找到適合自己的點,找到突破口,比如抖音的發(fā)行人計劃、與游戲主播結(jié)合等,很多廠商都在想辦法布局、研究。
3、對于經(jīng)驗、資源都欠缺的新團隊而言——抖音本身就是一個內(nèi)容生產(chǎn)的平臺、并有著追熱點強話題屬性,而平臺對于這些熱點話題如何與游戲結(jié)合的指導,為這些團隊帶來了可行性較高、后期分發(fā)存活率較高的立項參考。
想要深挖抖音小游戲的廠商,都需要深度思考:自己的優(yōu)勢與平臺怎么結(jié)合效果最為放大。
羅斯基認為,在內(nèi)卷的游戲業(yè)當下,小游戲確實是為數(shù)不多的、還在高速增長的紅利賽道。不同類型的廠商,想要進擊抖音小游戲賽道,最為重要的是要把自身的優(yōu)勢與實際情況,與平臺之間找到一個或多個最佳結(jié)合點,深度挖掘放大價值。
一方面,抖音小游戲的平臺能力強大,為不同類型的小游戲廠商提供了有針對性、多樣化的游戲長線經(jīng)營可能與土壤,游戲廠商可以通過抖音平臺串聯(lián)各場景聯(lián)動,打造包括信息流場景、社交場景、內(nèi)容創(chuàng)作場景的一站式閉環(huán)體驗。其中在信息流場景中,最新推出了信息流直玩推薦;在內(nèi)容創(chuàng)作場景中,增加了小游戲快捷開播功能,這些變化都尤其值得關(guān)注。游戲廠商應該深入研究平臺能力,確定自己的優(yōu)勢與發(fā)行策略側(cè)重點。
另一方面,平臺的產(chǎn)品能力不斷在迭代與創(chuàng)新,開發(fā)者需要緊跟平臺的最新動態(tài),關(guān)注投放產(chǎn)品迭代所帶來的新紅利釋放。在這方面上,巨量引擎一直與時俱進,深挖游戲行業(yè)不同類型的營銷需求,拆解出“流量層、效果層、效率層”三大維度,迭代升級核心產(chǎn)品能力——
?首先,從流量層上來帶來了短視頻引流直播間能力、直播雙組件能力的升級;
?其次,從效果層上,針對IAP、IAA、IAAP三類游戲,在「7日ROI」(簡稱7R)的基礎(chǔ)上,分別推出每付+7R、變現(xiàn)7R、混變7R產(chǎn)品;
?再次,從效率層上來看,持續(xù)豐富玩法鏈路,創(chuàng)新性推出試玩與直玩玩法。
想以更優(yōu)方式競爭高價值用戶?這些關(guān)鍵迭代點值得重點關(guān)注
在筆者跟以上不同類型的廠商的交流當中,他們都會不約而同地特別提到:買量是他們進軍小游戲戰(zhàn)場的一個核心重點。羅斯基也注意到,存量時代,市場對高價值用戶的競爭尤其激烈。這種情況下,與其一味以高單價去競爭高價值用戶,不如換一個思路,重新思考何為高價值用戶。
建議IAP與IAAP小游戲特別關(guān)注:“付費7R”
羅斯基注意到,針對IAP與IAAP小游戲,巨量引擎從去年底開始就推出了“付費7R”的流量投放解決方案,通過對“7日ROI”這個效果指標的優(yōu)化升級,旨在偵測出更多長周期內(nèi)的高價值用戶——只要把思路打開,將周期拉長,就會發(fā)現(xiàn)那些在長周期內(nèi)能夠持續(xù)付費的用戶,同樣具有很高的價值。這不僅能更好實現(xiàn)產(chǎn)品破圈,也為廠商帶來更穩(wěn)定的預期。
自推出以來,在春節(jié)、五一假期等重要節(jié)點,“付費7R”不僅經(jīng)歷了實踐驗證,并且?guī)砹顺霾实谋憩F(xiàn),非常高效地保障了IAP與IAAP產(chǎn)品的假期沖量,為廣大廠商帶來了非常不錯的實質(zhì)性回報?!缃裣娜崭叻迤诘絹?,羅斯基提醒一下重付費的游戲廠商,想要激進拿量取得好效果,可以好好研究使用“付費7R”,這是經(jīng)過驗證的重要工具。
建議IAA小游戲特別關(guān)注:“變現(xiàn)7R”
羅斯基認為,7R提供的不止是一種新型投放方式,也是一種思維模式的更新。而正是基于這樣的理念,以及“付費7R”的成功實踐,針對IAA游戲,巨量引擎在最近最新推出了“變現(xiàn)7R”的流量投放解決方案。
“變現(xiàn)7R”側(cè)重在于提升IAA游戲高價值用戶的獲取效率,以及7日ROI表現(xiàn),助力投放者實現(xiàn)規(guī)?;鲩L。7R產(chǎn)品不鼓勵一味卷出價,巨量引擎正是洞察到用戶習慣的變化才推出7R產(chǎn)品,鼓勵廠商也要去關(guān)注到這種變化,更好地發(fā)掘出被忽略的高價值用戶。
更多平臺最新迭代的關(guān)鍵點
最近,抖音小游戲還開始啟動測試適配手游與小游戲的試玩廣告,同期測試的還有信息流直玩拉新版——將游戲的核心玩法作為一個可互動內(nèi)容,直接在信息流中被用戶刷到并進入游玩,和試玩廣告的區(qū)別是用戶無需再次跳轉(zhuǎn),直接無縫進入游戲的主線流程中,能有效提升素材轉(zhuǎn)化率、獲取游戲?qū)傩愿鼜姷暮诵耐婕遥矊砀嗟淖匀涣髁俊?/p>
同樣針對自然流量,抖音小游戲還推出了:合集推薦卡,這是去中心化的 Today 推薦,值得關(guān)注。此外,針對后臺能力,還新推出了:增長分析、T+1提現(xiàn)能力開通,將有效提升游戲廠商的快判斷/快周轉(zhuǎn)能力。
找準自己的打法了嗎?抖音小游戲還推出了歷年以來力度最大的扶持激勵!
羅斯基認為,進擊抖音小游戲這條路徑在方法論上來看是正確的,最為重要的就是要拼具體的策略、拼執(zhí)行了。不同的游戲廠商,需要針對各自自身不同的情況,找到屬于自己的正確打法。游戲廠商更需要在選對平臺后跑對節(jié)奏。



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