“歐盟游戲法案”加速推動游戲發(fā)展,對我們有哪些啟示
平地一聲驚雷起,屋檐幾多燕子歸。
就在昨天(11月11日)歐洲議會以壓倒性票數(shù)正式通過一項電子游戲相關(guān)決議,其中贊成票有560票、36票反對和16票棄權(quán)。它可被視為十月份歐洲會議的續(xù)集,當(dāng)時議員們討論的重點就是加大力度投入游戲和電子競技,以提升歐盟的軟實力。
如今,這一暢想正式蓋戳成為指導(dǎo)歐洲游戲、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指南。歐洲議會充分認(rèn)可電子游戲拉動了經(jīng)濟(jì)增長,并從科研、文化創(chuàng)意及年輕人社交等維度展開論述。
以科研為例,歐洲議會認(rèn)為:電子游戲極大推動了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價值;電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿?,并能夠鼓勵新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域。
平移至中國市場,科研主題可具象化為芯片、人工智能等備受關(guān)注的高精尖領(lǐng)域。歸根結(jié)底在于芯片是科技時代的重要生產(chǎn)力。芯片則是第一、二次工業(yè)革命中的蒸汽機(jī)、內(nèi)燃機(jī)。人工智能也是科技時代的重要生產(chǎn)力。人工智能則是第一、二次工業(yè)革命中的石油、天然氣。
深入到應(yīng)用側(cè),很多人可能不知道,游戲是孕育壯大芯片、人工智能最肥沃的土壤之一。這就不難解釋,為何歐盟會高票通過促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議。他山之石,可以攻玉。通過回溯游戲產(chǎn)業(yè)跟芯片、人工智能產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史,我們試圖尋找到三者之間的關(guān)系,及對當(dāng)下如何重新認(rèn)識游戲。
游戲成就了芯片巨頭英偉達(dá)
游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展背后,明面上是游戲畫面日益清晰,操控愈發(fā)流暢,暗里則是游戲機(jī),PC,移動智能設(shè)備芯片渲染能力快速地提升。
上世紀(jì) 80年代,當(dāng)時主要由CPU進(jìn)行像素繪制圖形。不過,隨PC游戲市場規(guī)模迅猛增長、游戲畫面從2D轉(zhuǎn)向3D分辨率越來越高,CPU工作效率大幅下降。針對上述難題,廠商們開始轉(zhuǎn)向設(shè)計專門的圖形加速芯片。一場產(chǎn)業(yè)變革旋即拉開序幕,一批批創(chuàng)業(yè)公司開始嶄露頭角。
英偉達(dá)、ATI(Array Technology Industry)順勢誕生。1995年,英偉達(dá)推出NVIDIA 1,主打3D圖形娛樂領(lǐng)域。他們野心勃勃試圖成為全方位的PC娛樂霸主,可因性能不佳、兼容性差等問題,導(dǎo)致銷量慘淡。當(dāng)時英偉達(dá)賬戶上,一度只能維持公司運轉(zhuǎn)30天。
幸運的是,日本世嘉給了英偉達(dá)一次活下來的機(jī)會,讓其為土星游戲機(jī)設(shè)計芯片。產(chǎn)品有人買,芯片出貨量提升,這才讓英偉達(dá)緩了一口氣。
甚至可以說,正是日本游戲公司世嘉的訂單,讓英偉達(dá)一直撐到了PC時代。其實,英偉達(dá)自1993年誕生便一直專注于做游戲顯卡。到了1999 年,英偉達(dá)推出顯卡GeForce 256,并首次提出GPU概念。它在圖形芯片內(nèi)部創(chuàng)新地集成硬體T&L(幾何光照轉(zhuǎn)換)功能,讓GPU擁有初步的幾何處理能力,徹底突破決了當(dāng)時眾多游戲運行在CPU上遇到幾何吞吐量不夠的瓶頸。
次年,ATI推出Radeon 256,采用DX8 像素模糊效果,支持3D陰影,并擁有DX7的貼圖效果。它是第一個采用 3D 紋理貼圖新技術(shù)的顯卡。至此,GPU領(lǐng)域迎來兩強(qiáng)爭霸時代。
《暗黑破壞神2》
如果我們談?wù)撚螒虍嬅鎯H僅只涉及GPU,顯然客觀性不夠。GPU顯卡性能跟渲染驅(qū)動、游戲引擎交織共生。只有三者完美適配,方能讓游戲畫面極致還原物理世界。當(dāng)時《暗黑破壞神2》游戲正是采用GeForce 256,DirectX 7版本,成功在游戲中實現(xiàn)凹凸映射效果。
后來DirectX 8升級,推出Shader Model(渲染單元模式),意味著游戲開發(fā)人員構(gòu)建3D場景難度大大降低。意識到這一點,英偉達(dá)火速跟進(jìn)適配,推出NVIDIA Geforce3 Ti圖形卡。暴雪娛樂推出的《魔獸爭霸3》采用了上述芯片配置,玩家們得以在游戲中欣賞水面動態(tài)波紋光影效果。
伴隨著PC游戲攻城略地,英偉達(dá)也成功登陸資本市場,成為全球領(lǐng)先的芯片公司。1999年英偉達(dá)上市時的招股書中披露游戲業(yè)務(wù)為其主要來源,直到今天,游戲業(yè)務(wù)仍就是英偉達(dá)四大業(yè)務(wù)支柱之一。
無獨有偶,進(jìn)入到移動游戲時代,同樣孵化了高通這類創(chuàng)業(yè)芯片新貴。高通于2007年推出第一代高通驍龍芯片,同年蘋果推出蘋果手機(jī)。此后,高通成為了安卓手機(jī)市場的英偉達(dá)。
筆者認(rèn)為,正是游戲行業(yè)培育壯大了英偉達(dá)、高通這類芯片公司。以史為鑒,回到當(dāng)前大國間愈發(fā)激烈的科技競爭,要想讓國產(chǎn)芯片廠商做大做強(qiáng),信創(chuàng)市場固然不可或缺,但類似游戲這樣既能刺激技術(shù)進(jìn)步,又具備大量用戶的消費市場也值得鼓勵。
其實從市場規(guī)??筛Q見一二,信創(chuàng)市場規(guī)模為百億級,游戲市場為千億級。做大做強(qiáng)游戲市場,有利于能擴(kuò)大國產(chǎn)芯片出貨量級、吸納更多科技人才、提供豐富的應(yīng)用場景,實在是裨益甚多。
推動人工智能發(fā)展須協(xié)同游戲
是游戲成就了英偉達(dá),讓英偉達(dá)一度成為全球市值最高的芯片公司。
如果說游戲是英偉達(dá)的第一增長曲線,毫無疑問人工智能則是其第二增長曲線。早在2006年,英偉達(dá)就推出通用并行計算架構(gòu)CUDA,為其成為“AI計算之王”奠定了堅實的基礎(chǔ)。六年后,英偉達(dá)GPU助攻深度學(xué)習(xí)算法奪魁國際計算機(jī)視覺頂級賽事ImageNet競賽,掀起了人工智能(AI)第三次浪潮。
時間緩緩來到2020年,英偉達(dá)數(shù)據(jù)中心業(yè)務(wù)(云計算、AI)首度超過了游戲業(yè)務(wù)。至此,英偉達(dá)終于填補(bǔ)上了錯失移動游戲留下的漏洞。需要注意的是,這些AI業(yè)務(wù)有很大一部分是架構(gòu)在游戲業(yè)務(wù)上。
像DeepMind、Open AI 等全球頂尖AI實驗室,他們訓(xùn)練AI算法模型大多會采購英偉達(dá) Tesla K80 顯卡。至于訓(xùn)練AI算法模型的場景則是各類游戲,比如《雷神之錘3:競技場》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等。
為什么會選擇游戲?它又能橫向、縱向擴(kuò)展到哪些領(lǐng)域呢?我們以DeepMind旗下星際爭霸AI AlphaStar為例,它訓(xùn)練的游戲是最具挑戰(zhàn)性的RTS《星際爭霸》。它擁有20多年電競聯(lián)賽歷史,集微操、策略、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)于一身。
游戲前期、中期、后期,需根據(jù)選擇的角色屬性、對陣選手策略適時調(diào)整。DeepMind團(tuán)隊認(rèn)為,《星際爭霸》是一款復(fù)雜的游戲,AlphaStar背后的技術(shù)可以用來解決其它問題。像是天氣建模、生物科技、語言理解以及研究開發(fā)安全穩(wěn)定系統(tǒng)等AI方面,它都會有很大的幫助。
圖片來源:DeepMind官網(wǎng)
正是得益于DeepMind不斷在各類游戲上打磨AI算法模型,它才能成功預(yù)測蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)。蛋白質(zhì)是生命的奠基石,由氨基酸鏈組成,并折疊成復(fù)雜的形狀。很大程度上,其3D結(jié)構(gòu)決定了功能。一旦人類知道蛋白質(zhì)如何折疊,就可以了解其工作原理,以及如何改變其行為。
“自從人工智能創(chuàng)造出這個強(qiáng)大的新工具之后,用戶現(xiàn)在查找蛋白質(zhì)的3D結(jié)構(gòu)幾乎就像在谷歌搜索關(guān)鍵字一樣容易?!盌eepMind創(chuàng)始人兼CEO德米斯·哈薩比斯(Demis Hassabis)表示,“這為AlphaFold開辟了巨大的空間,對重要科學(xué)問題產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,比如可持續(xù)性、糧食安全和被忽視的疾病等。”他強(qiáng)調(diào),人類現(xiàn)在正處于數(shù)字生物學(xué)新紀(jì)元的開端。
筆者認(rèn)為,頂尖AI實驗室選擇從游戲切入研發(fā)AI算法,是走向通用人工智能(Artificial general intelligence,AGI)的重要路徑之一。
人才興業(yè),游戲行業(yè)是啟蒙基地
無論是芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能領(lǐng)域,還是與之緊密相關(guān)的生命科學(xué)、航天科技,這些高科技行業(yè)背后都離不開一代代科學(xué)家、工程師的努力。而在過去,游戲也曾啟迪了很多知名企業(yè)家、科學(xué)家。
前述AI頂尖實驗室OpenAI 聯(lián)合創(chuàng)始人、特斯拉CEO、SpaceX創(chuàng)始人埃隆·馬斯克,從小喜歡玩游戲。跟不少科技巨子一樣,馬斯克把玩游戲深度拓展為開發(fā)游戲,挖到了自己的第一桶金。
OpenAI 聯(lián)合創(chuàng)始人 埃隆·馬斯克
12歲那年,他開發(fā)了太空小游戲《Blastar》,有167行指令。當(dāng)時本地雜志描述游戲時稱:“在游戲中你要摧毀攜帶有氫彈的外星飛船,游戲的操作性和動畫效果非常棒”。
馬斯克曾表示:“游戲促使我學(xué)習(xí)如何進(jìn)行電腦編程,我想我可以開發(fā)我自己的游戲,我想知道游戲的工作原理,我想創(chuàng)建一個自己的視頻游戲,這是我學(xué)習(xí)計算機(jī)編程的原始動力?!?/span>
我們不妨這樣說,正是這份對編程和游戲的興趣,最終驅(qū)使馬斯克走上IT之路,而后才有了Paypal、特斯拉、SpaceX等頂級科技公司。
跟馬斯克一樣,蘋果聯(lián)合創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯也是從游戲上獲得了人生的第一桶金。而后,在他的引領(lǐng)下人類正式進(jìn)入了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,在創(chuàng)立蘋果之前,他只做過一份工作,那就是為雅達(dá)利設(shè)計游戲。
是的,游戲行業(yè)影響了不少芯片、人工智能及其他高精尖領(lǐng)域的大佬。如今,這一趨勢仍在繼續(xù)。不然,歐盟不會在此時此刻提出推動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,畢竟歐盟游戲產(chǎn)業(yè)落后了。
進(jìn)入到21世紀(jì),歐盟游戲產(chǎn)值曾在2008年超越美國,成為次于亞洲的全球游戲市場??上?,領(lǐng)先勢頭僅持續(xù)了五年,2012年美國超越歐盟冠絕全球。這一格局到2016年被打破,當(dāng)年中國超過了美國成為全球第一大游戲市場。奈何2019年,美國再次登上冠軍寶座,延續(xù)至今。
意料之中的是,科技領(lǐng)域跟美國在游戲產(chǎn)業(yè)沉浮保持著大致的升降曲線。這期間中國游戲產(chǎn)業(yè)之所以能短暫引領(lǐng)全球市場,主要系國家人才政策支持、移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展等。以及同期,中國科技公司的奮起直追。
筆者認(rèn)為,游戲確實影響著數(shù)代人對數(shù)字技術(shù)、科技的認(rèn)知和融入,而伴隨著全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,這種影響勢必會更加深遠(yuǎn);與此同時,游戲也在潛移默化推動著芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,游戲領(lǐng)域的建模、渲染、AI計算等技術(shù)也不斷外溢到生命科學(xué)、航空航天、工業(yè)制造等多個領(lǐng)域,成為數(shù)字時代的基礎(chǔ)工具。正如歐洲議會上的觀點,游戲跟科技、經(jīng)濟(jì)、文化息息相關(guān)。
游戲早已不止于游戲。
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