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曾被玩家唱衰的國(guó)民游戲,工作日晚竟排起長(zhǎng)隊(duì)

2025-12-11
它平日的光景本不該如此。

文丨果脯


「這游戲怎么突然要排隊(duì)了?」


最近我的不少朋友登錄《英雄聯(lián)盟》時(shí),都會(huì)發(fā)出這樣一句相同的疑問(wèn)。


畢竟《英雄聯(lián)盟》用戶(hù)流失已是玩家們的共識(shí),除了賽事高峰期,游戲很少出現(xiàn)排隊(duì)情況,就連白銀、黃金這類(lèi)常見(jiàn)段位,開(kāi)一把排位賽都得花幾分鐘匹配對(duì)手。作為一款運(yùn)營(yíng)16年的老游戲,它似乎正不可避免地成為玩家回憶里的過(guò)去式。


不可否認(rèn),它曾影響了一代人的游戲體驗(yàn),在中文互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建起龐大的游戲社區(qū),還誕生過(guò)「虛空索敵」「YYDS」等破圈熱梗。即便現(xiàn)在,它仍是大家耳熟能詳?shù)拇嬖冢鄶?shù)時(shí)候,玩家已缺少打開(kāi)它的動(dòng)力——這本該是它的常態(tài)。


誰(shuí)也沒(méi)想到,就是這樣一款逐漸沉寂的游戲,如今連工作日晚上都排起了十幾分鐘的長(zhǎng)隊(duì)。隨著玩家數(shù)量激增,網(wǎng)上的二創(chuàng)內(nèi)容也開(kāi)始瘋漲。


而這一切,都源于游戲近期更新的新模式「??怂勾髞y斗」。



現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》需要排隊(duì)的情況很少見(jiàn)


不可否認(rèn),《英雄聯(lián)盟》近幾年確實(shí)遭遇了「中年危機(jī)」。今年上半年,全球活躍用戶(hù)數(shù)持續(xù)下滑,核心玩家平均年齡已達(dá)28歲。


當(dāng)主流玩家從開(kāi)黑大學(xué)生變成上班族,游戲自然難再現(xiàn)深夜排位的盛況。非高峰時(shí)段,排位賽匹配時(shí)間常達(dá)三四分鐘,和以往的「秒排」天差地別。


用戶(hù)流失并非單一問(wèn)題導(dǎo)致。


過(guò)去一局游戲超30分鐘是常態(tài),同類(lèi)頭部MOBA《Dota 2》單局打滿(mǎn)1小時(shí)也不稀奇。但現(xiàn)在主流MOBA更注重快節(jié)奏,單局時(shí)長(zhǎng)多控制在20分鐘左右。


為順應(yīng)趨勢(shì),《英雄聯(lián)盟》不僅把投降投票啟動(dòng)時(shí)間從20分鐘改成15分鐘,今年還取消了提前投降需全員同意的規(guī)則,改為多數(shù)決。后續(xù)推出的新玩法,也盡量將對(duì)局時(shí)長(zhǎng)控制在20分鐘甚至15分鐘內(nèi)。



15投機(jī)制最早出現(xiàn)在2018年


從核心屬性看,MOBA游戲的上升瓶頸相對(duì)固定,難像其他類(lèi)型游戲那樣做玩法迭代與融合。


過(guò)去幾年,《英雄聯(lián)盟》嘗試過(guò)「神話(huà)裝備系統(tǒng)」「光明哨兵主題版本」「galgame型分支敘事」「新的模式玩法」等多樣內(nèi)容,無(wú)限火力、噩夢(mèng)人機(jī)、無(wú)盡狂潮都取得了不錯(cuò)成績(jī)。其中無(wú)盡狂潮引入wasd鍵盤(pán)移動(dòng)模式,算是提前嘗試新版操作方式,以迎合新生代玩家習(xí)慣。



wasd操作模式


游戲之外,電競(jìng)是不可忽視的部分。


拳頭是全球公認(rèn)「最懂做電競(jìng)游戲」的公司。憑借《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗(yàn),后續(xù)推出的《無(wú)畏契約》迅速打開(kāi)市場(chǎng),兼顧玩法博弈與觀賞性。


電競(jìng)賽事每年為《英雄聯(lián)盟》帶來(lái)大量收入,還創(chuàng)造了每年一次的爆火周期,大幅延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命。


2018年,社區(qū)不乏退坑聲音,直到IG為L(zhǎng)PL拿下首冠,游戲熱度瞬間爆發(fā)——比賽結(jié)束當(dāng)晚,國(guó)內(nèi)線(xiàn)上線(xiàn)下狂歡,游戲排隊(duì)人數(shù)破10萬(wàn),大學(xué)宿舍樓因歡呼聲震動(dòng)。


至今社區(qū)仍有「IG拯救了當(dāng)年中國(guó)《英雄聯(lián)盟》」的說(shuō)法。



IG奪冠


EDG、FPX奪冠時(shí)也出現(xiàn)過(guò)類(lèi)似盛況。


但凡事有利弊。近兩年T1持續(xù)連冠,國(guó)內(nèi)職業(yè)選手出現(xiàn)斷層,LPL賽事關(guān)注度下滑,按理說(shuō)會(huì)影響《英雄聯(lián)盟》熱度。所以游戲走下坡路,在很多人看來(lái)是合理的。


但事實(shí)并非如此。


即便與《三角洲行動(dòng)》《無(wú)畏契約》等現(xiàn)象級(jí)爆款競(jìng)爭(zhēng),《英雄聯(lián)盟》今年在國(guó)內(nèi)仍保持統(tǒng)治地位,網(wǎng)吧熱力榜穩(wěn)居Top 1。



數(shù)據(jù)來(lái)源:順網(wǎng)科技網(wǎng)吧熱力榜


運(yùn)營(yíng)時(shí)間、游戲壽命、電競(jìng)賽事熱度確實(shí)給《英雄聯(lián)盟》帶來(lái)負(fù)面影響,但它近幾年的轉(zhuǎn)變與創(chuàng)新常被忽視。


最明顯的是玩法模式迭代。


以近期最火的??怂勾髞y斗為例,10月推出后,大量玩家回流,讓《英雄聯(lián)盟》重回WeGame周下載榜第一,大亂斗陪玩生意也火了,工作日上線(xiàn)都可能排隊(duì)。官方隨后應(yīng)玩家要求,將其改為常駐模式。


網(wǎng)上調(diào)侃:每當(dāng)《英雄聯(lián)盟》熱度消退、玩家流失,就會(huì)出現(xiàn)拯救產(chǎn)品的玩法。6年前是云頂之弈,現(xiàn)在是??怂勾髞y斗。


這一玩法看似簡(jiǎn)單,是在極地大亂斗基礎(chǔ)上加入Roguelike效果的??怂狗模澈笫侨^數(shù)年的嘗試與積累,并非偶然成功。



??怂勾髞y斗


一方面,??怂勾髞y斗的基底是多年迭代的極地大亂斗。2022年的大調(diào)加入了??怂箓魉烷T(mén)和防御塔廢墟機(jī)制:傳送門(mén)讓玩家快速?gòu)幕氐角熬€(xiàn),減少無(wú)意義趕路時(shí)間,加快節(jié)奏;防御塔廢墟隨對(duì)戰(zhàn)進(jìn)度改造地圖,豐富戰(zhàn)術(shù)博弈。最終傳送門(mén)沿用至今,成核心設(shè)計(jì),防御塔廢墟因體驗(yàn)不佳被移除。


官方還調(diào)整過(guò)美術(shù),推出屠夫之橋、靈魂蓮華地圖,加入幽靈之靴、幽魂彎刀等專(zhuān)屬裝備,部分裝備也被用到??怂勾髞y斗中。



靈魂蓮華


也有失敗嘗試,比如《雙城之戰(zhàn)2》播出時(shí)推出的「進(jìn)步之橋」,為優(yōu)劣勢(shì)方提供不同加成,因差評(píng)多被放棄,海克斯大亂斗也未加入類(lèi)似設(shè)計(jì)。


英雄選擇也有小優(yōu)化,從「搶英雄」變成優(yōu)先自選兩到三個(gè)英雄。



圖為自定義模式截取


另一方面,海克斯大亂斗的Roguelike元素來(lái)自斗魂競(jìng)技場(chǎng)。



斗魂競(jìng)技場(chǎng)


這是2023年推出的2v2v2v2娛樂(lè)模式,融合Roguelike成長(zhǎng)元素,允許玩家構(gòu)建夸張的英雄玩法。經(jīng)過(guò)3年迭代,形成了豐富有趣且平衡的數(shù)值體系,符文和屬性鍛造系統(tǒng)被直接用到海克斯大亂斗中。


不過(guò)因模式底層玩法不同,部分符文數(shù)值還未優(yōu)化適配5v5,比如杰斯拿到「一板一眼」后數(shù)值過(guò)于恐怖。



這是游戲剛開(kāi)始杰斯的數(shù)值


和云頂之弈類(lèi)似,即便沒(méi)有??怂勾髞y斗,《英雄聯(lián)盟》也會(huì)持續(xù)推出新玩法,通過(guò)玩家反饋試錯(cuò),最終跑出受歡迎的內(nèi)容。


換個(gè)角度看,《英雄聯(lián)盟》已不是單一的召喚師峽谷5v5玩法,而是兼具大亂斗、自走棋等多種體驗(yàn)的IP產(chǎn)品。它遵循「做有趣內(nèi)容」的邏輯,自身更像個(gè)啟動(dòng)器,讓人聯(lián)想到「元宇宙」概念。


遵循這一邏輯,召喚師峽谷模式也找到了「主題版本」的運(yùn)營(yíng)方法。每年推出不同體系玩法,結(jié)合世界觀和IP新增內(nèi)容變化。比如今年圍繞趙信的故事,推出靈魂蓮華主題活動(dòng),新增英雄蕓阿娜、亞恒,以及地圖Boss厄塔汗。



厄塔汗


近期公布的新版本中,還將更新地圖機(jī)制、新裝備、分路新機(jī)制等。在核心玩法不變的情況下,給玩家不同體驗(yàn),這些機(jī)制用到電競(jìng)賽事中,也能推動(dòng)職業(yè)選手研究新玩法,提升觀賞性。


試錯(cuò)也難免,比如2021年的神話(huà)版本,要求玩家按特定路線(xiàn)出裝備,減少了運(yùn)營(yíng)策略,很快被淘汰。


有人可能質(zhì)疑:長(zhǎng)線(xiàn)產(chǎn)品都有類(lèi)似迭代策略,《英雄聯(lián)盟》沒(méi)什么特殊。


比如《明日方舟》通過(guò)「集成戰(zhàn)略」等玩法,近兩年流水不錯(cuò),在二游競(jìng)爭(zhēng)中活得很好。也有很多產(chǎn)品引入Roguelike、UGC玩法,仍擋不住下滑。


這里的關(guān)鍵有兩點(diǎn)——


《英雄聯(lián)盟》有足夠成本和受眾,允許多次長(zhǎng)周期試錯(cuò)。拳頭并非一開(kāi)始就能做出滿(mǎn)意內(nèi)容,嘗試過(guò)PvE、推車(chē)、Roguelike等玩法,最終跑出來(lái)的只有云頂之弈、斗魂競(jìng)技場(chǎng)和??怂勾髞y斗,這都是一步步積累的結(jié)果。


它能順應(yīng)時(shí)代做內(nèi)容,迭代成熟原有玩法。自走棋興起時(shí),拳頭做出云頂之弈并借受眾基礎(chǔ)發(fā)揚(yáng)光大;現(xiàn)在玩家注重快節(jié)奏、強(qiáng)反饋,Roguelike就成了重點(diǎn)。云頂之弈每個(gè)賽季也會(huì)推出新機(jī)制,即便核心陣容不變,也能有新玩法。


這兩套邏輯,體現(xiàn)了玩家對(duì)聯(lián)機(jī)玩法的最終選擇權(quán)?,F(xiàn)在玩家電腦里常裝多款游戲,即便不玩《英雄聯(lián)盟》也不會(huì)卸載,因?yàn)椴恢篮螘r(shí)朋友就想「開(kāi)一把」。廠(chǎng)商需要思考的不是爭(zhēng)搶用戶(hù),而是「玩法至上」。


本文來(lái)自“36氪游戲”。


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