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搜打撤賽道遇冷?韓國(guó)大廠新作為何難獲玩家買賬

2025-12-18
要有重新出發(fā)的魄力

當(dāng)《PUBG:Black Budget》(以下簡(jiǎn)稱“黑域撤離”)以“射擊搜打撤”的定位進(jìn)入玩家視線時(shí),它天生就被寄予了極高的期待。


原因很簡(jiǎn)單。一方面,其研發(fā)商KRAFTON是過去十年里深刻改變射擊游戲主流形態(tài)的廠商之一,在射擊游戲領(lǐng)域成績(jī)斐然;另一方面,搜打撤賽道已完成首輪市場(chǎng)篩選,玩家對(duì)玩法的認(rèn)知、對(duì)游戲完成度的接受度,早已和“吃雞”剛出現(xiàn)時(shí)不同。


從《黑域撤離》近期測(cè)試的玩家反饋來看,游戲表現(xiàn)與外界預(yù)期有明顯差距。玩家的評(píng)價(jià)十分客觀,并未因它的大廠出身而手下留情。


至少在目前階段,這款游戲還沒展現(xiàn)出成熟搜打撤產(chǎn)品應(yīng)有的穩(wěn)定性和完成度。


主打“打”的搜打撤,射擊體驗(yàn)卻不盡如人意


作為“吃雞”領(lǐng)域的佼佼者,KRAFTON做的搜打撤游戲會(huì)是什么樣?


先簡(jiǎn)單介紹《黑域撤離》的基礎(chǔ)玩法。游戲引入了類似英雄射擊的“專業(yè)分工”系統(tǒng),開局玩家可從“特種作戰(zhàn)”“特工”“雇傭兵”三種角色中選一個(gè)。不同角色的初始武器、功能道具不同,預(yù)算管理加成和能力也各有差異。



聚焦游戲核心體驗(yàn)循環(huán),《黑域撤離》和傳統(tǒng)射擊搜打撤基本一致:準(zhǔn)備階段(投入資源)→進(jìn)入對(duì)局(收集資源,應(yīng)對(duì)PvE和PvP,在時(shí)間和區(qū)域壓力下決定是否撤離)→成功撤離帶出資源/撤離失敗承受高懲罰損失。


從形式上看,它是標(biāo)準(zhǔn)的搜打撤游戲。但實(shí)際體驗(yàn)中,它保留了不少《PUBG》的設(shè)計(jì)習(xí)慣。比如游戲有“縮圈機(jī)制”,這是吃雞游戲的標(biāo)志性設(shè)定,能推動(dòng)玩家向地圖中心聚集,高級(jí)資源也集中在地圖中心。



這樣的設(shè)定,或許是想打造以“打”為核心的搜打撤體驗(yàn),這也是《PUBG》的核心玩法特色。但從當(dāng)前測(cè)試反饋看,這個(gè)看似有差異化的設(shè)定,并沒達(dá)到預(yù)期效果。


直觀體驗(yàn)上,《黑域撤離》的3C(角色、鏡頭、操控)表現(xiàn)有優(yōu)化空間。作為常玩第一人稱3D射擊和3D MMO游戲的玩家,筆者第一次進(jìn)游戲就出現(xiàn)了“暈3D”的情況。或許是為了營(yíng)造緊張感和真實(shí)感,跑動(dòng)時(shí)鏡頭搖晃劇烈,偶爾還會(huì)視覺模糊、信息丟失。如果游戲強(qiáng)調(diào)“打”,這樣的操作反饋和玩家的實(shí)際體驗(yàn)需求存在差距。



不可否認(rèn),《PUBG》在槍械手感、命中判定和第一人稱信息呈現(xiàn)上,在同類產(chǎn)品中表現(xiàn)突出,也形成了自身特色,《黑域撤離》顯然借鑒了團(tuán)隊(duì)成熟的射擊技術(shù)。但問題是,搜打撤賽道不是“槍感好”就能成功的。


和傳統(tǒng)PvP射擊相比,搜打撤游戲有幾個(gè)關(guān)鍵要素:風(fēng)險(xiǎn)與收益是否清晰可控;死亡是否能讓玩家學(xué)到東西;裝備、時(shí)間投入是否能帶來正反饋。當(dāng)然,對(duì)于喜歡“打”的玩家來說,這些問題可能影響不大,畢竟即使是搜打撤玩家,每個(gè)人的體驗(yàn)需求也不同。



關(guān)鍵在于,玩家開局用的都是“裸槍”。玩過《PUBG》的人都知道,沒配件的裸槍很難壓,射擊偏差大。而且游戲有基地、武器升級(jí)改造等養(yǎng)成系統(tǒng),玩家要想獲得好的射擊體驗(yàn),得長(zhǎng)期投入。


也就是說,玩家需要經(jīng)歷一段“射擊體驗(yàn)一般”的時(shí)期。同時(shí),當(dāng)前版本的《黑域撤離》玩法結(jié)構(gòu)還沒形成穩(wěn)定閉環(huán),導(dǎo)致“玩得越久,疑問越多”的情況很常見。


從游戲社區(qū)和內(nèi)容創(chuàng)作者的反饋來看,除了個(gè)人體驗(yàn)差異,游戲還收到不少集中的負(fù)面評(píng)價(jià),主要是異常行為和作弊問題頻繁;死亡和失敗懲罰高,但信息反饋不足;回合收益和風(fēng)險(xiǎn)不成正比,挫敗感積累快等。



在搜打撤這種高損耗的玩法結(jié)構(gòu)下,這些問題會(huì)被進(jìn)一步放大。對(duì)于一款強(qiáng)調(diào)高風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)循環(huán)的游戲來說,這不是個(gè)好信號(hào)。


特色設(shè)計(jì)反而限制了用戶群體


拋開情緒和品牌濾鏡,《黑域撤離》的核心問題不只是“好不好玩”“品質(zhì)夠不夠”,還在于它的玩法結(jié)構(gòu)同時(shí)融合了吃雞和搜打撤兩套邏輯,卻沒形成穩(wěn)定的結(jié)合。


比如同樣是“高風(fēng)險(xiǎn)”,《PUBG》和《黑域撤離》的回報(bào)邏輯完全不同。前者的風(fēng)險(xiǎn)主要集中在PvP,死亡原因相對(duì)明確(走位、槍法、決策),單局失敗成本低(重開就行);后者的風(fēng)險(xiǎn)來源復(fù)雜(PvE、PvP、地圖資源、戰(zhàn)時(shí)信息等),死亡因素多,單局失敗意味著長(zhǎng)時(shí)間積累的資源直接損失。



圍繞“縮圈機(jī)制”這個(gè)相似設(shè)定,《PUBG》里它的作用很單純:壓縮交戰(zhàn)空間,推動(dòng)玩家對(duì)抗,為決賽階段服務(wù)。而《黑域撤離》的縮圈同時(shí)承擔(dān)了限制探索、推進(jìn)節(jié)奏、敘事表達(dá)等多重職責(zé)。


尤其是當(dāng)前測(cè)試版本,游戲信息傳達(dá)不夠清晰,導(dǎo)致玩家多是被動(dòng)接受節(jié)奏,主動(dòng)規(guī)劃路線的策略玩法體現(xiàn)不明顯。在筆者看來,目前游戲還沒很好地融入“《PUBG》的區(qū)域博弈經(jīng)驗(yàn)”。


當(dāng)然,《黑域撤離》也有亮點(diǎn)——它想打造兼具恐怖感的動(dòng)作射擊/PvE射擊氛圍。比如地圖里有突然出現(xiàn)的野獸、阻礙前進(jìn)的變異體區(qū)域、角色耐力值和對(duì)應(yīng)的音效等。



單說氛圍體驗(yàn),《黑域撤離》確實(shí)有自己的特色。但從搜打撤玩家的角度看,過于突出的呼吸聲、驚恐聲等音效,甚至影響了玩家獲取對(duì)局信息,有點(diǎn)“過猶不及”。


把《黑域撤離》放進(jìn)搜打撤賽道,它更像一款中間態(tài)產(chǎn)品。一方面,和《逃離塔科夫》《暗區(qū)突圍》這類偏“硬核”的游戲(系統(tǒng)復(fù)雜、學(xué)習(xí)成本高)相比,它做了輕量化處理;另一方面,在降低學(xué)習(xí)門檻的同時(shí),它又保留了一些“硬核細(xì)節(jié)”(比如壓子彈,不用一顆顆手壓,但有壓彈夾并匹配特定槍械的設(shè)定)。



《黑域撤離》到底是要做輕量化還是重度化?目標(biāo)用戶是硬核射擊/搜打撤玩家,還是中輕度玩家?不僅玩家沒搞清楚,可能項(xiàng)目組也沒想明白。


橫向?qū)Ρ葋砜?,?dāng)前主流的搜打撤游戲,通常會(huì)在三個(gè)維度做取舍:明確的失敗補(bǔ)償機(jī)制(比如基礎(chǔ)裝備制式券)、強(qiáng)反饋的回合收益(爭(zhēng)奪或隨機(jī)撿到大金,給跑刀仔、尋寶鼠留體驗(yàn)空間)、更低的心理懲罰(類似《螢火突擊》的重返戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制)。



在這三個(gè)維度上,《黑域撤離》有補(bǔ)償機(jī)制、隊(duì)友救助系統(tǒng)等,但整體懲罰還是偏高,局外和局內(nèi)的成長(zhǎng)對(duì)單局體驗(yàn)影響大。尤其是在縮圈和資源中心化機(jī)制的影響下,跑刀仔、尋寶鼠這類玩家?guī)缀鯚o法在游戲中生存。


簡(jiǎn)單說,《黑域撤離》給人的直觀感受是“既緊張又不爽”“學(xué)習(xí)門檻低但冗余設(shè)計(jì)多”。原本被視為特色的《PUBG》式體驗(yàn),反而成了篩選玩家、阻隔大眾玩家的“門檻”。


從領(lǐng)先者到追隨者,需要更大的改變勇氣


從賽道角度看,《黑域撤離》的處境很現(xiàn)實(shí)。


當(dāng)前搜打撤市場(chǎng)已完成首輪篩選(從《逃離塔科夫》到《暗區(qū)突圍》《螢火突擊》《三角洲行動(dòng)》等),正經(jīng)歷第二輪競(jìng)爭(zhēng)(《ARC Raiders》的賽季制創(chuàng)新、《灰境行者》的分層設(shè)計(jì)等),核心玩家對(duì)新搜打撤產(chǎn)品的預(yù)期越來越高。


對(duì)于容錯(cuò)率低、處于“半成品狀態(tài)”的產(chǎn)品,玩家耐心有限。在這樣的環(huán)境下,《黑域撤離》測(cè)試階段沒展現(xiàn)出明顯的玩法或結(jié)構(gòu)優(yōu)勢(shì)。無論是產(chǎn)品品質(zhì)、系統(tǒng)深度、體驗(yàn)節(jié)奏還是經(jīng)濟(jì)模型,它都還在學(xué)習(xí)或驗(yàn)證階段。



或許對(duì)KRAFTON來說,《黑域撤離》不只是推出一款新作,更是公司在射擊領(lǐng)域的一次主動(dòng)轉(zhuǎn)型。但和當(dāng)年《PUBG》面對(duì)的市場(chǎng)環(huán)境不同,搜打撤賽道已沒有明顯的用戶教育期和市場(chǎng)空白期。


這意味著,KRAFTON無法再靠“規(guī)模和聲量換時(shí)間”,必須做出差異化突破。它也從近十年射擊游戲領(lǐng)域的成功廠商,變成了搜打撤賽道的追隨者。


在這個(gè)逐漸成熟、對(duì)完成度要求極高的賽道里,名氣不再是護(hù)城河,經(jīng)驗(yàn)也不一定能直接復(fù)用。KRAFTON能否完成自我調(diào)整,還得看后續(xù)版本。至少現(xiàn)在,它還沒給出一個(gè)有說服力的答案。


本文來自微信公眾號(hào)“競(jìng)核”,作者:桂志偉,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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