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電競產業(yè)已成千億賽道,未來前景如何?

行業(yè)趨勢
2021-12-30

來源丨易觀分析(ID:yiguanguoji)
作者丨易觀千帆
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英雄聯(lián)盟S11全球總決賽正式落下帷幕,來自中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊在經歷五小時的鏖戰(zhàn)后成功戰(zhàn)勝來自韓國賽區(qū)的對手DK,獲得了2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。線上觀賽平臺數(shù)據顯示,其比賽日的活躍用戶數(shù)增幅顯著,約2.4億用戶見證奪冠時刻。EDG奪冠的同時背后的千億級電競賽道也浮出水面,本文通過對電子競技產業(yè)的簡單解讀,為企業(yè)在賽道中掘金提供一些啟示。

 

電子競技是體育數(shù)字化的縮影

 

 

電子競技產業(yè)結構不斷完善

 

目前,中國電子競技產業(yè)已形成了由上游的游戲開發(fā),中游的游戲平臺、電競賽事、視頻直播和下游的龐大的電子競技用戶受眾的完整產業(yè)鏈。在電競衍生領域,賽事的組織和運營、制作水平和選手的商業(yè)化價值都在不斷提升,產業(yè)外延方面電競酒店、電競學校和電競陪練等相關產業(yè)也不斷的蓬勃發(fā)展。

 

 

電子競技快速發(fā)展的底層邏輯是文化娛樂領域的數(shù)字化加速

 

 

從EDG奪冠看電競數(shù)字媒介價值

 

英雄聯(lián)盟S11全球總決賽正式落下帷幕,來自中國大陸賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊在經歷五個小時的鏖戰(zhàn)后成功戰(zhàn)勝來自韓國賽區(qū)的對手,獲得了2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。從B站、斗魚、虎牙等核心觀賽平臺來看,其比賽日的活躍用戶增幅顯著,約2.4億用戶見證奪冠時刻。

 

 

男性是電競直播核心受眾,斗魚年輕用戶比重更高

 

從兩大直播平臺的用戶結構來看,男性是核心用戶,斗魚的年輕用戶比重更大而虎牙直播的一、二線城市受眾更多。

 

 

電競產業(yè)已成千億賽道,移動端占據半壁江山

 

從電競產業(yè)市場規(guī)模來看,預計2021年市場規(guī)模有望突破1597.8億元;從細分市場來看,移動端電競目前已占據半壁江山;從產業(yè)結構來看,電競直播、賽事運營、電競俱樂部等百億級賽道也逐步浮出水面。

 

 

頭部IP + 4億受眾成為電子競技發(fā)展基石

 

目前,電競用戶規(guī)模達到3.2億人,預計22年用戶規(guī)模有望突破4億。從不同類型游戲的受眾來看,休閑類、TAB和RPG類游戲用戶規(guī)模分列前3。從具體的游戲來看,王者榮耀和和平精英這兩款群體競技類游戲分列前2。

 

 

頭部游戲中,王者榮耀用戶獨占率高于其他游戲

 

頭部游戲用戶受眾,存在一定差異,王者榮耀和和平精英用戶重合度約在兩成;而從獨占用戶表現(xiàn)來看,王者榮耀的用戶比重超4成。

 

 

棋牌類中青年用戶群體多,王者榮耀更受學生群體歡迎

 

比較不同游戲的用戶結構,棋牌類游戲歡樂斗地主的男性用戶比重近7成,其中31-35歲的中青年用戶比重最高。而王者榮耀24歲以下的用戶明顯高于其他兩款游戲。

 

 

王者榮耀用戶高粘性,歡樂斗地主為用戶填補碎片化時間

 

從用戶使用時長來看,王者榮耀屬于高頻高粘性APP,而歡樂斗地主無論從啟動頻次還是游戲時長來看更像是對用戶碎片時間的補充。

 

 

王者榮耀用戶規(guī)模隨學生寒暑假波動顯著

 

從用戶波動規(guī)律來看,再次印證王者榮耀的核心用戶群體為學生族群,寒暑假的活躍用戶規(guī)模顯著高于其他時段。

 

 

電子競技發(fā)展趨勢

 

 

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