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棋中妙手騰訊游戲

商界觀察
2023-09-04

在騰訊的棋局中,有了新的棋手。

 

不久前,騰訊宣布了2023年Q2財務(wù)報告。作為收入的核心部門之一,游戲領(lǐng)域自然引起了業(yè)界的關(guān)注。當行業(yè)和市場專注于新產(chǎn)品的性能和海外的增長時,騰訊再次公布了一個完善游戲的日常活躍數(shù)據(jù)。

 

在上半年Q1財務(wù)報告披露超過1000萬日活躍后,Q2再次呈現(xiàn)井噴式增長,“金鏟鏟對決”——這款上線兩年的商品。根據(jù)財務(wù)報告,其最新的日活數(shù)據(jù)已經(jīng)超過1500萬,在Q2所有移動游戲的使用時間中排名第四。另外,在金鏟之戰(zhàn)雙周年的開發(fā)者日志中,《金鏟對決》的執(zhí)行制作人葉菁也透露了游戲注冊用戶信息超過1億的消息。

 

第二季度騰訊財務(wù)報告

 

這意味著,在手機游戲版本號發(fā)布加速、游戲新產(chǎn)品競爭激烈的市場形勢下,騰訊游戲擁有一張新的現(xiàn)象級游戲王牌,用戶數(shù)量超過1億,進入百萬日活俱樂部

 

它也應(yīng)該是今年騰訊游戲乃至整個游戲行業(yè)提升游戲性能的最佳產(chǎn)品之一。

 

雖然值得注意的是游戲產(chǎn)品本身的數(shù)據(jù)和收入增長,但對于騰訊游戲來說,一款從深度潛入風口很久的游戲,可以在新的細分類別中打破游戲,幫助騰訊游戲完成數(shù)千萬用戶的固定板塊和擴張板塊。這個戰(zhàn)略價值顯然更重要。

 

為什么新落座的棋手是“金鏟鏟對決”?

 

數(shù)以千萬計的DAU俱樂部成員注冊

 

深入研究騰訊近年來的財務(wù)報告,其實我們可以看到《金鏟對決》的出現(xiàn)頻繁。至于及時顯示的數(shù)據(jù),總體趨勢可以算是穩(wěn)步增長,但今年《金鏟對決》獲得了數(shù)據(jù)的大爆發(fā)。

 

1億注冊,雖然很多游戲都取得了這個成績,但大部分都是早期的互聯(lián)網(wǎng)紅利時代和多年的數(shù)據(jù)積累。近年來,精品游戲的趨勢和競爭趨勢越來越明顯,1億注冊的門檻也越來越高。從某種程度上說,超過1億用戶的規(guī)模也意味著商品有“大眾普遍性”的基礎(chǔ)。

 

另一方面,縱觀國內(nèi)整個游戲行業(yè),有很多商品觸及了幾千萬日?;顒拥拈T檻,但能持續(xù)“峰值”的并不多。綜合Quest 最新的Mobile數(shù)據(jù)顯示,目前我國每天活躍在千萬以上的游戲很少。

 

每天活躍1500萬,代表著《金鏟鏟對決》早已跨過了現(xiàn)象級游戲的隱形門檻,躋身行業(yè)頂級梯隊。

 

它也是騰訊游戲用來證明自己的能力,選擇外部暴露的核心原因之一。

 

一般來說,大多數(shù)游戲的亮點都是在上線階段,可以說出道就是巔峰。然而,《金鏟鏟對決》顯然并非如此。

 

從類別上看,屬于細分的自走棋類別。2018年DOTA2以創(chuàng)意作坊地圖的形式出現(xiàn)后,一度成為游戲熱點。然后V社、暴雪等各大廠商紛紛進入,要么將自走棋嵌入游戲中,要么單獨推出自走棋游戲,打造新的細分品類。

 

2019年6月,拳頭游戲在《英雄聯(lián)盟》中推出了云頂游戲模式,加入了“選秀”等自走棋戰(zhàn)場等創(chuàng)新元素,既解決了戰(zhàn)略抵抗平衡的問題,又增加了逆風翻盤的概率,避免了前期劣勢后期難以追逐的困境。隨著可玩性的提高,它迅速流行起來,直接提高了當時端游全球用戶的活躍度——拳頭游戲在當時9月宣布,英雄聯(lián)盟端游每天同時在線高峰(PCU)新高數(shù)據(jù)超過800萬。

 

作為英雄聯(lián)盟云頂游戲的正版授權(quán)手游,《金鏟鏟對決》于2021年8月正式上線。

 

事實上,與已經(jīng)運營了一兩年,已經(jīng)完善受眾的各種競爭產(chǎn)品相比,剛剛推出的《金鏟對決》并沒有優(yōu)勢。一方面,自走棋類的創(chuàng)新收入幾乎耗盡,自走棋產(chǎn)品客戶上線的時代已經(jīng)過去。另一方面,它依靠傳奇聯(lián)盟IP的產(chǎn)品背景,讓行業(yè)和用戶將其視為云頂游戲的延伸產(chǎn)品,其戰(zhàn)略定位更像是對移動場景的補充。

 

而且“金鏟鏟對決”就是在這種情況下,完成了自我超越和破局。

 

《金鏟鏟對決》自上線以來,一直保持著每三個月更新一次小賽季,每六個月更新一次大賽季的迭代速度。

 

這次更新不像其他游戲那樣在原版本內(nèi)容中添加新材料。除了保留“選牌建立牽絆陣容抵抗”的核心游戲外,每個賽季都像是一次自我顛覆。從主題到牽絆的游戲幾乎都是徹底的創(chuàng)新,游戲有著完全的“新鮮感”,這也是金鏟對決成功的重要因素之一。此外,這種操作機制在其他游戲中幾乎是不可復制的。

 

雖然“重塑內(nèi)容”似乎每個賽季都有一些冒險,但從數(shù)據(jù)結(jié)果來看,客戶并沒有因為大量的新內(nèi)容而感受到“學習有門檻”,而是享受到了探索的快樂,這也可以看出商品可玩性的成功和R&D團隊的絕對信心。

 

另一個原因是,雖然它的推出來自云頂?shù)挠螒?,但它并不是盲目復制的。從上線之初的時空裂縫賽季開始,除了大賽季版本的更新,《金鏟對決》還試圖通過探索各種新模式(如暴力模式、挑戰(zhàn)模式等)來不斷吸引不同需求的目標受眾。).

 

但是經(jīng)過一年多的沉淀,探索出來的經(jīng)驗變成了爆發(fā)的推進器。經(jīng)過今年連續(xù)推出的天選福星、4V4紅藍爭雄、恭喜發(fā)財、百戰(zhàn)不殆等模式,商品開始擁有更廣泛的受眾基因,如“社交游戲”、“吃雞游戲”等。不斷創(chuàng)新的產(chǎn)品能力,促使沉睡的老客戶再次被激活,不熟悉的新客戶被卷入探索。并且以內(nèi)容生態(tài)的方式在社交平臺上承接著客戶體量的爆發(fā)。

 

祝賀財富上線期間,金鏟對決日活躍峰值突破1000萬。

 

騰訊游戲副總裁、傳奇聯(lián)盟系列產(chǎn)品中國負責人黃凌冬告訴36Kr,正是這些產(chǎn)品創(chuàng)新能力的體現(xiàn),讓《金鏟對決》的用戶群體有了更好的發(fā)展表現(xiàn)?!?a href="http://www.quanfeilong.cn/project/daxiaofei">消費群體呈現(xiàn)出更年輕的趨勢,包括一些以前不熱衷于自己下棋的玩家?!?/p>

 

就品類競爭的結(jié)果而言,“金鏟鏟對決”正在結(jié)束自走棋對決。

 

或許,就自走棋類而言,《金鏟鏟對決》并不是第一個進入市場的。但就行業(yè)發(fā)展而言,可以算是整個品類的商品范式。與同行競爭產(chǎn)品相比,本質(zhì)上只是圍繞小眾品類努力,無論是選擇擁抱原生基本盤,還是復制PC端產(chǎn)品內(nèi)容。

 

《金鏟對決》的價值在于,在高強度更新下,通過長期創(chuàng)新試錯,在手機游戲端找到一個最大的公約數(shù),滿足大眾和自走棋類游戲的需求,盡可能擴大整個類別的客戶池。

 

只有這樣才能取得持續(xù)數(shù)千萬日活的突破。

 

更重要的是,除了產(chǎn)品本身的成功之外,自走棋的細分品類也逐漸成為了《金鏟對決》發(fā)展進化過程中的一大類游戲。

 

細分類別中的戰(zhàn)略未來

 

在大眾的常規(guī)認知中,騰訊的基因是社會化。社會因素帶來的向度影響逐漸成為游戲產(chǎn)品的新概率。與客戶的快速增長和收入規(guī)模相對應(yīng)的是,“金鏟對決”的生態(tài)正在迅速擴大。

 

更直觀地反映生態(tài)數(shù)據(jù)。比如在線場景,除了游戲用戶更垂直、更準確的斗魚等直播平臺,最近幾個月《金鏟對決》社交媒體平臺的音量增長也迎來了爆發(fā)式的提升。

 

在2023年Q1財務(wù)報告階段,與“金鏟鏟對決”相關(guān)的抖音話題數(shù)據(jù)超過360億。最近發(fā)布的Q2財務(wù)報告階段,數(shù)據(jù)已超過540億。在過去的一年半時間里,50%以上的積累數(shù)據(jù)已經(jīng)完成,這不僅是用戶活躍增長帶來的規(guī)模效應(yīng),也意味著客戶的社會活動和內(nèi)容豐富度都有了很大的提高。

 

金鏟鏟在短視頻平臺上 戰(zhàn)爭相關(guān)視頻整體播放量超過540億

 

大量用戶在抖音、快手、小紅書等社交平臺上分享游戲生活內(nèi)容,并尋找“鏟子”。

 

在抖音中找到一張簡單的“搭子”圖,有近8萬點贊。

 

一些網(wǎng)民開發(fā)了“麻將鏟”

 

小紅書上的“鏟子玩家”

 

游戲用戶不一定要看直播或者視頻,但是玩游戲的人一定要參與討論和制作內(nèi)容。從這方面來看,基于互聯(lián)網(wǎng)音量場的勢能增長,《金鏟對決》輻射的生態(tài)規(guī)模遠比數(shù)據(jù)本身的增長更為突出。

 

在線下場景中,作為自走棋類別的產(chǎn)品特征,《金鏟鏟對決》開始爆發(fā)出獨特的魅力,并扮演“Kill Time“互聯(lián)網(wǎng)項目的經(jīng)典角色。經(jīng)常出現(xiàn)在地鐵公交車、排隊等飯甚至健身房有氧的場景中。

 

金鏟鏟在生活場景中

 

相比之下,可以放置的游戲形式,不需要密切關(guān)注,更考驗戰(zhàn)略腦力,更符合當下大眾日常生活中的游戲習慣:在“打卡上班”的高強度下,找到一款兼具休閑娛樂的手機游戲產(chǎn)品。

 

可以看出,無論是線上還是線下,《金鏟鏟對決》的生態(tài)已經(jīng)過了初生階段,進而形成了一個具有圈內(nèi)價值的社區(qū)群體。

 

“社會化包括兩個方面。一是希望在單局過程中通過人員之間的合作,讓游戲玩得更好。另一方面,在這種社會化的基礎(chǔ)上,生態(tài)社區(qū)的發(fā)展非常蓬勃。比如很多up主會分享一些有趣的玩法,然后引起共鳴。這不僅僅是社會化,而是社會化促進了游戲性,最終促進了整個社區(qū)的發(fā)展?!秉S凌冬說。

 

為了擺脫產(chǎn)品本身,“金鏟對決”的增長對騰訊游戲來說具有更高的戰(zhàn)略價值。它起源于英雄聯(lián)盟IP。即使走上了自主創(chuàng)新的商品路徑,核心仍然在英雄聯(lián)盟的大框架內(nèi)。在成長過程中,IP對產(chǎn)品本身的幫助可以被視為驗證IP本身價值的訓練場。

 

《金鏟對決》自身的生態(tài)發(fā)展,是對整個英雄聯(lián)盟IP大生態(tài)的極好補充和拓展。縱觀《英雄聯(lián)盟》IP衍生的游戲、影視、音樂等眾多作品,都有著同樣的使命:不斷創(chuàng)新英雄聯(lián)盟IP的活躍用戶生態(tài)。

 

在黃凌冬看來,《金鏟鏟對決》是《英雄聯(lián)盟》IP生態(tài)發(fā)展中非常重要的一款游戲,尤其是在年輕人的覆蓋范圍內(nèi)。

 

一條可行的路徑是通過英雄聯(lián)盟IP幫助商品發(fā)展,以產(chǎn)品反饋英雄聯(lián)盟生態(tài)發(fā)展的核心戰(zhàn)略得到驗證的。但今年交出亮眼答卷后,騰訊游戲在各個領(lǐng)域投入資源的傾斜痕跡可以清晰感知到。

 

沒有電子競技,游戲熱度和生態(tài)的體現(xiàn)標準是不可或缺的。JOC金鏟對決聯(lián)賽(J Open Championships)三屆已舉行。此前,官方公開披露了JOC比賽升級計劃,聲稱積極迎接全體員工的腦力游戲時代。最大的信號是JOC3冠軍將在世界大賽舞臺上與英雄聯(lián)盟云頂?shù)捻敿壡騿T一起下棋,開始國際化布局。他說:“我們希望能更好地培養(yǎng)業(yè)余選手作為職業(yè)選手,并能在職業(yè)比賽中有長遠的發(fā)展。

 

“我們發(fā)現(xiàn),隨著用戶數(shù)量的增加,玩家對內(nèi)容的需求也是多樣化的,今年我們將專注于內(nèi)容的幫助?!秉S凌冬告訴36Kr,未來將繼續(xù)增加對金鏟的生態(tài)投資。

 

此外,《金鏟鏟對決》的成功,不僅為騰訊游戲本身,也為整個游戲行業(yè)提供了新的思路。

 

目前,在版本號價值日益提升的大環(huán)境下,游戲行業(yè)主流玩家的布局選擇大多是MOBA等具有完善商業(yè)模式和充足大眾基礎(chǔ)的“關(guān)鍵商品”。、FPS、戰(zhàn)術(shù)射擊等。

 

爆炸的概率被廣泛認為是相關(guān)類型在另一個緯度得到了證實。但是《金鏟對決》明顯不一樣。自走棋本身就是一個比較小的細分類別,嚴格來說沒有大眾基礎(chǔ)。充其量,在英雄聯(lián)盟IP和自走棋最終人氣的加持下,完成了最初的原始積累。

 

真正有價值的一點是,如果沒有成功者可以參考,那么自己就會成為那個破風者。

 

“我們與拳頭游戲密切合作,加強了IP的聯(lián)動,使得核心用戶的穩(wěn)定性越來越強。通過產(chǎn)品創(chuàng)新和運營策略,這些核心用戶可以帶動更多的圈子。在整個生態(tài)IP組合中,金鏟對決打得很好?!秉S凌冬說。

 

對騰訊游戲而言,細分類別的探索也將帶來更多的想象和空間。

 

如果細分品類的潛力決定了用戶數(shù)量的上限,那么通過運營和游戲創(chuàng)新的雙向驅(qū)動,構(gòu)建生態(tài)維度的同生共長,可以讓破圈拓盤真正成為現(xiàn)實。

 

新的“棋局”騰訊游戲

 

“金鏟鏟對決”,不只是自走棋?;蜃宰咂?,不只是游戲。

 

脫離對娛樂、游戲的刻板印象,指尖的游戲,頭腦的抵抗,這些熟悉的特征,與傳統(tǒng)的棋類項目,似乎完全一樣。

 

如果定義的話,體育領(lǐng)域的智力運動顯然更合適。也正是在今年,金鏟對決將加入國家體育總局棋牌運動管理中心承辦的第五屆全國智力運動會博覽會擴展賽。

 

第五屆全國智力運動會博覽會被列入“金鏟對決”擴展賽。

 

第一次以擴展賽的形式加入《金鏟鏟對決》,意味著自走棋逐漸擺脫了游戲類別的束縛,逐漸成為公眾認可的“數(shù)字棋”運動。

 

新認知的建立也是一個逐漸澄清的過程。去年,云頂游戲官方宣布與中國國際象棋學院杭州分公司達成合作時,提到源遠流長的中國國際象棋文化,無論是自古流傳下來的國際象棋、圍棋,還是今天以數(shù)字形式存在的云頂游戲,都讓“游戲”的智力運動呈現(xiàn)得越來越豐富。

 

在這個過程中,有一些類似于電子競技對游戲的公眾印象。在今年的杭州亞運會上,許多電子競技項目被加入到正式比賽中,體育特色得到了進一步的認可。

 

橫向來說,“數(shù)字棋”更像是數(shù)字時代棋類運動的集中表達。其中,象棋、圍棋等其他象棋項目也在嘗試數(shù)字化。除了把自己變成游戲類別,把游戲和聯(lián)動游戲植入其中,把自己的文化精神內(nèi)涵融入到技能游戲和故事中,以數(shù)字形式呈現(xiàn)文化底蘊,吸引更多的消費群體。

 

《金鏟鏟對決》,一個可以稱之為原生“數(shù)字棋”的自走棋類別,恰恰是新時代與年輕人對話的最佳通道。這也成為騰訊游戲的野心,一條從大眾中普遍產(chǎn)生共鳴的新賽道。

 

“更多的年輕人通過《金鏟對決》感受到,下棋其實很有趣,很有魅力,證明了他們在戰(zhàn)略和競爭上的成功。我們希望從金鏟對決開始,促進數(shù)字棋類運動的長遠發(fā)展?!秉S凌冬說。

 

中國人熱愛“下棋”,這似乎是個人經(jīng)歷無需確認就能得到的結(jié)果。然而,隨著數(shù)字時代的發(fā)展,下棋有了新的模式。

 

在不斷創(chuàng)新和拓展的過程中,《金鏟鏟對決》積累了可玩性和休閑性。在便捷的手機游戲形式下,它具有打破跨代堡壘,讓家庭成員可以一起感受的屬性。

 

這不是傲慢。今年年初,央視報道了“云頂養(yǎng)老院”的消息??偟乃悸肥丘B(yǎng)老院的老人,他們的日常娛樂和休閑活動不再局限于傳統(tǒng)的棋類,而是一個接一個地玩云頂游戲。具有互聯(lián)網(wǎng)特色的數(shù)字內(nèi)容正在被更廣泛的年齡段人群所接受。

 

當數(shù)字化和互聯(lián)網(wǎng)切實進入大眾生活的時候,已經(jīng)在斯里蘭卡生長的“原住民”《金鏟對決》和云頂游戲,顯然有更多的機會擴大人群,完成多年齡段人群的滲透,成為大眾作為“數(shù)字棋”下棋智力運動的記憶符號。

 

從《金鏟對決》的現(xiàn)在成績來看,騰訊游戲已經(jīng)下了一盤好棋——探索了游戲產(chǎn)品如何在細分領(lǐng)域點燃的概率路徑,為游戲的布局和項目建立提供了新的思路。

 

然而,序曲才剛剛奏響。無論是英雄聯(lián)盟大IP生態(tài)的可持續(xù)發(fā)展,還是對智力運動和數(shù)字棋新藍海的不斷探索...日活破1500萬的《金鏟對決》,不僅面臨著如何繼續(xù)突破增長天花板,更面臨著更多值得探索的新方向。

 

更多的棋桌上,騰訊游戲設(shè)置了新游戲。

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