Meta VS 字節(jié),VR眼鏡中美企業(yè)誰贏?
VR眼鏡普及面臨3大障礙
美國Meta(原Facebook)將向市場投放售價22萬日元多的新款VR(虛擬現(xiàn)實)眼鏡。通過把業(yè)務(wù)范圍擴大到高性能產(chǎn)品來挖掘商用需求。Meta是擁有近7成全球份額的王者,但目前旗下?lián)碛蠺ikTok運營企業(yè)的中國企業(yè)字節(jié)跳動正在緊追猛趕。兩家在社交網(wǎng)站領(lǐng)域展開激烈競爭的中美大型IT企業(yè),可能也會在增長前景較大的VR領(lǐng)域形成競爭。
Meta將于10月25日推出Meta Quest Pro,日本款的價格為22.68萬日元,約為2020年上市的Meta Quest 2的4倍。在11日舉行的在線會議上,Meta首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格自信地表示,“這是為工作用途和追求最佳體驗的人提供的高性能設(shè)備”。
與Quest 2相比,Meta Quest Pro的顯示屏采用可讓光線發(fā)生多次折射的超薄鏡片,厚度減小了40%,半導(dǎo)體的處理能力提升了50%。據(jù)稱,新機型采用可捕捉表情和眼球運動的內(nèi)置攝像頭,虛擬形象的表情更加豐富,充實了產(chǎn)品設(shè)計及會議等遠程協(xié)同工作用途的功能。
Meta于2014年收購了VR眼鏡企業(yè)Oculus,并于2020年以打破常規(guī)的299美元的價格推出了高性能VR眼鏡Quest 2。除了游戲之外,還通過自主開發(fā)的工作及健身等內(nèi)容開拓了VR市場。10月11日,該公司宣布將與微軟及Adobe合作,在投放專業(yè)產(chǎn)品的同時,瞄準以企業(yè)法人用途為中心的高價位市場。
香港調(diào)查公司CounterPoint的統(tǒng)計顯示,Meta在包括AR(增強現(xiàn)實)在內(nèi)的全球VR眼鏡市場(4~6月)擁有66%的份額。對一枝獨秀狀態(tài)的Meta緊追猛趕的是以11%的份額位居第2位的北京小鳥看看科技(PICO)等中國企業(yè)。
小鳥看看2021年被旗下?lián)碛蠺ikTok運營企業(yè)的字節(jié)跳動收購。該公司原本以企業(yè)用產(chǎn)品為主,2022年在日本、歐洲等地涉足了個人用VR眼鏡市場,并于10月7日推出了功能高、價格低至4萬日元的新機型PICO 4。游戲和健身等自主開發(fā)的內(nèi)容也達到約150個(面向日本國內(nèi))。
TikTok通過短視頻APP增加了用戶,2020年、2021年的APP下載量位居世界第一。在Meta總部所在地美國,TikTok的下載量也超過了Facebook和Instagram,可以說對以廣告收入為支柱的Meta構(gòu)成了巨大威脅。小鳥看看的日本法人表示,“開發(fā)和銷售(目前)并未與字節(jié)跳動合作”,然后稱“在知名度上存在課題。將在量販店進行大力促銷,并與日本國內(nèi)企業(yè)合作,努力進行內(nèi)容開發(fā),不斷擴大VR市場”。
雖然VR終端也有很多配合智能手機使用的簡易型產(chǎn)品,但近年來具備通信功能的獨立型產(chǎn)品成為主流。中美大型科技企業(yè)通過獨立型產(chǎn)品加強了攻勢。此外,臺灣通信設(shè)備廠商宏達國際電子(HTC)和索尼集團旗下的索尼互動娛樂(SIE)則是從被稱為“VR元年”的2016年前后開始致力于VR終端業(yè)務(wù)。
HTC擅長使用設(shè)置在室內(nèi)的傳感器的高精度VR眼鏡,不斷試制3D模型及面向游戲中心等開拓法人需求。在面向個人的產(chǎn)品方面,在用3D人物做直播等的Virtual YouTuber上也備受歡迎。以每套超過10萬日元的中高價位為主,2021年上市的VIVE Flow重189g,屬于輕量型眼鏡,目標(biāo)是在需求更輕量眼鏡的群體中擴大客戶。
索尼互動娛樂2016年推出了面向自身游戲主機PlayStation(PS)的PSVR。據(jù)香港調(diào)查公司Counterpoint介紹,PSVR到2021年已銷售660萬副。2023年初將約7年來首次推出VR眼鏡的新產(chǎn)品。與最新的PS5連接使用,上市時準備了20多款專用游戲,目標(biāo)是首先向主力游戲粉絲推廣。
VR眼鏡普及面臨3大障礙
據(jù)美國調(diào)查公司IDC預(yù)計,VR眼鏡的全球出貨量到2026年將擴大到約3100萬副,達到2021年的3倍。這一市場規(guī)模跟家用游戲機相當(dāng),趕不上市場規(guī)模超過10億臺的智能手機。據(jù)分析量販店等銷售數(shù)據(jù)的BCN公司介紹,面向日本國內(nèi)的銷量在2020年以后趨于持平。該公司的分析師森英二指出,“仍以面向核心客戶為主,面向大眾普及仍有很多障礙”。
第1個障礙是價格。獨立型VR眼鏡便宜的也要5萬日元左右。最暢銷的Meta Quest 2因日元貶值等,8月在日本國內(nèi)的價格上漲了約2萬日元。據(jù)BCN介紹,9月的銷量降到了漲價前6月的4分之1。量產(chǎn)帶來的成本削減效果也有限,很難為了優(yōu)先普及產(chǎn)品而采取大幅降價的戰(zhàn)略。
提高VR眼鏡的功能也面臨課題。雖然重量越來越輕,但裝上電池及通信影像設(shè)備后,重500g左右。如果長時間佩戴,仍有很多人感覺疲勞及出現(xiàn)醉酒感。HTC日本法人的社長兒島全克期待地說:“今后如果云通信及數(shù)據(jù)處理速度越來越快,即使用輕量眼鏡也可以提供充分的體驗”。
面向VR的3D內(nèi)容需要復(fù)雜的數(shù)據(jù)處理,開發(fā)負擔(dān)重。Meta、小鳥看看、索尼等致力于開發(fā)自主內(nèi)容以獲得用戶。但除了部分PC游戲等外,大部分內(nèi)容不能在不同廠商的硬件之間相互使用。用戶越分散,企業(yè)的開發(fā)成本就越高。
游戲行業(yè)也有人提出,“VR市場本身并不大,難以長時間玩等受到的限制比較大,很難制作專用內(nèi)容”(日本國內(nèi)大企業(yè))。BCN的森英二指出,“大部分消費者并未形成‘這是只有VR眼鏡才能體驗的東西’的認知。VR眼鏡要想普及,還需要大家都想玩的非常受歡迎的內(nèi)容”。
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