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玩家為何不愿原價(jià)買游戲?打折預(yù)期背后的市場邏輯

2025-11-26
在當(dāng)下的游戲市場中,廠商似乎只能依靠打折來維持用戶群體的穩(wěn)定。

3A大作的高定價(jià)策略最終引發(fā)了反噬,玩家們漸漸失去了原價(jià)購買游戲的習(xí)慣。不久前,海外知名評(píng)測媒體eTeknix爆料稱,育碧在內(nèi)部會(huì)議中討論了近期英國乃至全球游戲銷量普遍下滑的現(xiàn)象,并發(fā)出預(yù)警,指出玩家以全價(jià)購買游戲的意愿已大不如前。



根據(jù)官方公布的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),育碧英國的營收雖增長了11%,但同期產(chǎn)品銷量卻大幅下滑29%。這一數(shù)據(jù)意味著全價(jià)游戲的購買量正在萎縮。育碧英國在業(yè)務(wù)簡報(bào)中更直白地指出:“消費(fèi)者游玩的游戲數(shù)量在減少,但單款游戲的游玩時(shí)間卻在延長。這種趨勢導(dǎo)致除少數(shù)特例外,許多新游戲難以在市場中突圍。”


那么,玩家為何不愿原價(jià)購買游戲,更愿意成為“等等黨”?答案在于,以數(shù)字游戲分發(fā)代名詞的Steam,以及育碧為代表的游戲廠商,主動(dòng)塑造了玩家“早買早享受,晚買享折扣,不買免費(fèi)送”的消費(fèi)習(xí)慣。


回溯過去不難發(fā)現(xiàn),早期游戲行業(yè)中,“晚買享折扣”都不存在,更別提免費(fèi)送游戲了。


千禧年之前的實(shí)體游戲時(shí)代,游戲行業(yè)是“早買早享受,晚買玩不到”。實(shí)體游戲光盤的刻錄、運(yùn)輸、倉儲(chǔ)都需要時(shí)間,熱門游戲上市初期常出現(xiàn)斷貨,許多玩家當(dāng)時(shí)甚至加價(jià)買游戲。即便游戲過了銷售高峰期,打折也十分罕見。



實(shí)體游戲時(shí)代與數(shù)字游戲時(shí)代的打折邏輯截然不同:前者是“清倉甩貨”,后者是“優(yōu)惠促銷”。實(shí)體游戲時(shí)代,打折權(quán)掌握在GameStop、Best Buy等零售商手中,通常只有賣不出去的尾貨才會(huì)打折。


而以Steam為代表的數(shù)字游戲分發(fā)平臺(tái),重塑了游戲發(fā)行模式,將定價(jià)權(quán)完全交給開發(fā)者,僅收取30%的抽成。相比之下,開發(fā)者在實(shí)體游戲中僅能獲得銷售額的17.5%-25%。此外,Valve明確將自愿參與促銷寫入開發(fā)者指南,加上數(shù)字游戲發(fā)行的邊際成本幾乎為零,開發(fā)者自然有更多利潤空間進(jìn)行優(yōu)惠促銷。


例如,Steam如今已形成農(nóng)歷新年特賣、夏日特賣、秋季特賣和冬季特賣四大季節(jié)性促銷活動(dòng)。商人逐利,為何開發(fā)商愿意讓利?其實(shí),游戲行業(yè)借助互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長,是這一切的根源。



面對一個(gè)曾持續(xù)增長的市場,開發(fā)商的首要目標(biāo)是獲取更多用戶,因此更看重用戶數(shù)量而非ARPU(每用戶平均收入)。在這種情況下,降價(jià)促銷成為重要的攬客手段——以往60美元的3A大作,現(xiàn)在30美元就能體驗(yàn),自然會(huì)吸引一批玩家購買。


不僅Steam,Epic Games Store乃至育碧自家的Ubisoft Connect,打折已不再是偶爾為之,而是常態(tài)化。但打折并非毫無代價(jià),Steam在開發(fā)者建議中提到:“過度降價(jià)發(fā)行產(chǎn)品,會(huì)向全價(jià)購買的顧客傳遞負(fù)面信息,破壞產(chǎn)品價(jià)值”,以及“最好在銷售曲線末端使用折扣”。



畢竟游戲價(jià)值會(huì)隨時(shí)間遞減,若總是等打折,往往只能玩到一兩年前的作品,感官刺激大打折扣,也難以參與游戲社區(qū)潮流。比如現(xiàn)象級(jí)國產(chǎn)3A《黑神話:悟空》去年夏天發(fā)售時(shí)百度指數(shù)極高,今年8月首次打20%折扣時(shí),百度指數(shù)僅為峰值的5%。


過去,游戲行業(yè)普遍采用階梯式打折:游戲一年后折扣33%,18個(gè)月左右50%,兩年后66%。這種方式是典型的價(jià)格歧視,用時(shí)間換金錢轉(zhuǎn)化不同預(yù)算的玩家。



然而,階梯式折扣近年變得罕見,甚至出現(xiàn)3A游戲發(fā)售一個(gè)月就打七折的情況,比如育碧的《刺客信條:奧德賽》《孤島驚魂:新曙光》。這一現(xiàn)象的原因很簡單:游戲供給井噴,玩家選擇太多。


上世紀(jì)游戲開發(fā)商有限,某一品類可選作品寥寥。但隨著游戲引擎等開發(fā)技術(shù)進(jìn)步,制作難度直線下降。據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),2024年Steam僅發(fā)布的游戲就達(dá)18626款。


同時(shí),增長并非永無止境。疫情后,游戲行業(yè)的好日子已成過去式。在低增長、高供給的市場環(huán)境下,開發(fā)商只能靠打折維持用戶穩(wěn)定,這也讓玩家對打折形成了穩(wěn)定的心理預(yù)期。


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