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3A游戲開(kāi)發(fā)成本高企:1億美元投入需售600萬(wàn)份方可回本

2025-12-03

IT之家12月2日消息,近年來(lái),3A游戲行業(yè)持續(xù)面臨開(kāi)發(fā)成本攀升的難題。無(wú)論是制作環(huán)節(jié)的成本上漲,還是現(xiàn)代營(yíng)銷活動(dòng)日益增加的開(kāi)支,當(dāng)下開(kāi)發(fā)一款游戲所需的資金投入,相比十年前已增長(zhǎng)數(shù)倍。


這也使得當(dāng)代游戲?qū)崿F(xiàn)盈利的難度遠(yuǎn)超以往。一位EA前高管表示,3A級(jí)游戲至少要售出600萬(wàn)份才能收回成本。


上周,Kiwi Talkz采訪了曾任職于EA、動(dòng)視(Activision)和Retro Studios的制作人布萊恩?沃克(Bryan Walker)。在談到當(dāng)代3A游戲開(kāi)發(fā)成本時(shí),這位前制作人指出,即便是高品質(zhì)的手機(jī)游戲,如今的開(kāi)發(fā)成本也可能達(dá)到1億美元(IT之家注:按當(dāng)前匯率約合7.08億元人民幣)。當(dāng)然,對(duì)于3A級(jí)項(xiàng)目來(lái)說(shuō),這只是一個(gè)相對(duì)保守的預(yù)算,多數(shù)作品的實(shí)際花費(fèi)遠(yuǎn)高于此。


布萊恩?沃克提到,一款預(yù)算為1億美元的游戲至少需要賣(mài)出600萬(wàn)份才能實(shí)現(xiàn)收支平衡。這一數(shù)字主要受PlayStation、Xbox、Steam等平臺(tái)抽取30%分成的影響。他還補(bǔ)充道,該計(jì)算主要針對(duì)數(shù)字版銷售;若通過(guò)實(shí)體零售渠道發(fā)售,零售商通常會(huì)從總收入中抽取更高比例的份額。


此外,沃克強(qiáng)調(diào),在評(píng)估整體財(cái)務(wù)狀況時(shí),還需考慮退款成本及其他相關(guān)支出。他估計(jì),僅退款一項(xiàng)就可能導(dǎo)致總收入減少約15%。


布萊恩?沃克稱:“即使是一款高質(zhì)量的游戲,從開(kāi)發(fā)到完成的成本也得達(dá)到九位數(shù)。以1億美元為例,大概需要賣(mài)出600萬(wàn)份才能回本?!?/p>


值得注意的是,目前多數(shù)3A游戲的實(shí)際預(yù)算通常是1億美元的2至3倍。這意味著,如果僅依靠單份游戲銷售收入,這些作品必須售出超過(guò)1000萬(wàn)份才能盈利。正因如此,開(kāi)發(fā)商如今越來(lái)越依賴其他收入來(lái)源。


據(jù)布萊恩?沃克介紹,戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)、微交易(microtransactions)以及各類DLC內(nèi)容,在當(dāng)下維持3A游戲盈利能力方面起著關(guān)鍵作用。這些次級(jí)收入流最終幫助3A大作達(dá)成了原本難以實(shí)現(xiàn)的營(yíng)收目標(biāo)。尤其是“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”(live-service)模式,已成為該領(lǐng)域成功開(kāi)發(fā)商的重要利潤(rùn)來(lái)源。


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