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FunPlus高管深度解析:游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)是否已達(dá)天花板?

2025-12-18
FunPlus高管深度解析:游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)是否已達(dá)天花板?

游戲行業(yè)在經(jīng)歷前幾年的爆發(fā)式增長(zhǎng)后,增長(zhǎng)速度明顯放緩。由此,一個(gè)核心問題擺在行業(yè)面前:這樣的增長(zhǎng)還能重現(xiàn)嗎?或者說,游戲行業(yè)已步入成熟階段,市場(chǎng)基本飽和?若為后者,行業(yè)未來又將呈現(xiàn)何種面貌?


行業(yè)內(nèi)存在兩種截然不同的觀點(diǎn):一方認(rèn)為目前處于又一個(gè)周期中,增長(zhǎng)正在復(fù)蘇;另一方則覺得,游戲行業(yè)正邁向「后增長(zhǎng)時(shí)代」。


不久前,F(xiàn)unPlus首席商務(wù)官兼董事長(zhǎng)Chris Petrovi發(fā)表演講稱,游戲行業(yè)仍會(huì)持續(xù)增長(zhǎng),但增長(zhǎng)來源將發(fā)生改變;安大略理工大學(xué)研究生與博士后學(xué)院院長(zhǎng)Pejman Mirza-Babaei博士則探討了游戲行業(yè)可能走向成熟階段的可能性,并提出或許需要重新定義「成功」。



Newzoo預(yù)測(cè)游戲行業(yè)后續(xù)發(fā)展趨勢(shì):增長(zhǎng)持續(xù)放緩,手游貢獻(xiàn)占比下降


一、增長(zhǎng)將源自新的領(lǐng)域


Petrovic表示,所有行業(yè)在發(fā)展過程中都會(huì)經(jīng)歷一系列周期,游戲行業(yè)也不例外。


回顧行業(yè)歷史——無論是五十多年前的早期階段,還是二三十年前,甚至近幾年的演變——都能確定,行業(yè)曾經(jīng)歷無數(shù)次高峰與低谷。這些變化源于多方面:技術(shù)革新、商業(yè)模式轉(zhuǎn)變、平臺(tái)更替,以及消費(fèi)者在時(shí)間、注意力和金錢投入上的偏好變化。


2002年,PC游戲曾被宣稱「已死」,但隨后數(shù)字發(fā)行和在線游戲商業(yè)模式出現(xiàn)。2006年,手游收入一度下滑,可智能手機(jī)、應(yīng)用商店及F2P游玩模式的興起,大幅拓展了整體市場(chǎng)規(guī)模。(反過來,過去5-8年里,AR與VR始終未實(shí)現(xiàn)最初的高預(yù)期——這也是值得吸取的教訓(xùn)。)


進(jìn)入2020年代初,一系列重大事件共同塑造了當(dāng)下的行業(yè)格局:疫情期間需求激增與隨后回歸常態(tài)、蘋果隱私政策調(diào)整、零利率時(shí)代結(jié)束,進(jìn)而引發(fā)經(jīng)濟(jì)放緩和估值下行。


如今,我們處于一個(gè)更成熟但仍在增長(zhǎng)的市場(chǎng)——未來幾年預(yù)計(jì)年復(fù)合增長(zhǎng)率約為5%。游戲仍是體量最大的娛樂產(chǎn)業(yè),這一增長(zhǎng)將由新的商業(yè)模式(跨平臺(tái)、直面消費(fèi)者)、內(nèi)容形式(AI、UGC)以及分發(fā)方式(全球手游用戶滲透率已超30%)驅(qū)動(dòng)。


當(dāng)下行業(yè)對(duì)增長(zhǎng)感到不安的部分原因在于:大規(guī)模商業(yè)成功越來越多地來自過去非核心的新興市場(chǎng)。曾經(jīng),創(chuàng)新、創(chuàng)意和商業(yè)成功常與美國(guó)、加拿大、德國(guó)、芬蘭等國(guó)家關(guān)聯(lián);如今,人們更多談?wù)撝袊?guó)、土耳其、以色列、越南等新興游戲開發(fā)中心。隨著行業(yè)觸達(dá)的全球用戶增多,成功自然也會(huì)來自更多地方——關(guān)鍵是如何抓住這一趨勢(shì)。


另一種不安來自行業(yè)成熟后的結(jié)構(gòu)性變化:玩家可能將更多時(shí)間投入少數(shù)游戲,增長(zhǎng)也可能集中到更少公司手中。這在長(zhǎng)期存在的行業(yè)中并不罕見。但游戲行業(yè)的獨(dú)特之處在于,歷史起伏始終由持續(xù)的創(chuàng)意與技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng),同時(shí)伴隨著對(duì)玩家需求的深度理解和回應(yīng)。


當(dāng)下行業(yè)高度關(guān)注的問題是:如何理解數(shù)字原生世代(Z世代與Alpha世代)不斷變化的偏好。在爭(zhēng)奪他們時(shí)間和注意力的競(jìng)爭(zhēng)中,激烈程度空前。無論是主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備,還是Roblox、Fortnite等游戲生態(tài),或是社交平臺(tái)、電商、流媒體,乃至線下體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)是:消費(fèi)者可支配的時(shí)間和金錢都是有限的。



對(duì)游戲行業(yè)而言,好消息是:對(duì)年輕一代來說,游戲往往是主要的娛樂與社交方式。即便他們沒有直接游玩,也會(huì)通過觀看廣告、分享實(shí)況視頻、關(guān)注改編影視作品等方式,與游戲內(nèi)容和IP持續(xù)互動(dòng)。游戲產(chǎn)業(yè)在文化語境中的核心地位依然穩(wěn)固。


作為在游戲、科技和娛樂交匯處工作二十多年的人,我毫不懷疑:我們正處于一個(gè)極具活力、創(chuàng)新性極強(qiáng)、變化迅速的行業(yè),且它將在未來數(shù)十年持續(xù)存在并不斷發(fā)展。


二、若增長(zhǎng)紅利終結(jié),該如何定義成功?


你的游戲會(huì)暢銷嗎?能賺到讓投資人滿意的錢嗎?你的工作室還能撐過下一年嗎?Mirza-Babaei表示,幾十年來,我們一直處于默認(rèn)「必須持續(xù)增長(zhǎng)」的經(jīng)濟(jì)模型中:更多玩家、更多收入、更多作品、更多一切。當(dāng)增長(zhǎng)放緩甚至停滯時(shí),裁員便隨之而來。對(duì)許多開發(fā)者而言,這種恐懼從未真正消失。


但即便如此,開發(fā)者依然帶著投入與樂觀制作游戲?;蛟S,這種樂觀不只是自我安慰,也能幫助我們想象更健康的未來。


如今,許多行業(yè)領(lǐng)袖認(rèn)為當(dāng)前的低潮只是暫時(shí)的,增長(zhǎng)終將像過去一樣回歸。這種判斷也許正確。但還有另一種可能:游戲行業(yè)正進(jìn)入成熟的「后增長(zhǎng)階段」,舊有規(guī)則不再適用。如果真是這樣,我們就需要重新思考「成功」的含義。


后增長(zhǎng)經(jīng)濟(jì)學(xué)認(rèn)為,社會(huì)無法無限依賴擴(kuò)張。增長(zhǎng)本身不等同于福利,持續(xù)增長(zhǎng)往往伴隨著真實(shí)的社會(huì)與環(huán)境成本。后增長(zhǎng)思維提出的問題是:如果我們把穩(wěn)定、可持續(xù)性和生活質(zhì)量作為目標(biāo),會(huì)怎樣?


這聽起來似乎離游戲開發(fā)很遠(yuǎn),但二者聯(lián)系其實(shí)非常直接。我們常常像國(guó)家看待GDP一樣看待收入曲線,把它當(dāng)作唯一重要的指標(biāo)。盈利的游戲就是「成功」的游戲,其余都被視為無用的噪音。


但這種定義已無法反映現(xiàn)實(shí)。玩家注意力有限,開發(fā)預(yù)算不斷膨脹,裁員席卷整個(gè)行業(yè)。直播服務(wù)、VR、元宇宙、AI等新技術(shù)周期,也不再自動(dòng)帶來新增長(zhǎng)。在經(jīng)歷40年高速擴(kuò)張后,我們或許正走向自然的平臺(tái)期。


如果事實(shí)如此,問題就變成了:在不再保證增長(zhǎng)的世界里,我們?cè)撊绾紊娌l(fā)展?


值得樂觀的是,游戲開發(fā)在成熟或后增長(zhǎng)經(jīng)濟(jì)中具備天然優(yōu)勢(shì):它更多依賴創(chuàng)意而非物理資源;長(zhǎng)期受益于公共研究和社區(qū)驅(qū)動(dòng)的創(chuàng)新(如開源工具、模組文化、共享引擎);并且聚集了大量因意義而非金錢投入的從業(yè)者。換言之,制作好游戲不需要指數(shù)級(jí)擴(kuò)張,需要的是穩(wěn)定、時(shí)間與關(guān)懷。


試想一個(gè)行業(yè):成功不僅由利潤(rùn)衡量,也由從業(yè)者福祉、創(chuàng)作影響力、公平勞動(dòng)、健康社群和生態(tài)責(zé)任定義。這些并非理想化口號(hào),而是許多工作室和玩家已在重視的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)。



為實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們必須重新審視對(duì)成功的認(rèn)知。馬斯洛需求層次理論在這里提供了有用視角。如果不再只盯著財(cái)務(wù)增長(zhǎng),行業(yè)中的人真正追求的是什么?


安全感:穩(wěn)定的工作、可預(yù)測(cè)的工時(shí)、醫(yī)療保障和休息時(shí)間。


成就感:完成一個(gè)功能、聽到玩家反饋、讓系統(tǒng)真正運(yùn)轉(zhuǎn)起來。


連接感:在團(tuán)隊(duì)和玩家社群中獲得歸屬感。


善意:確信自己的工作帶來的善大于惡,避免剝削性設(shè)計(jì)和有害環(huán)境。


自我實(shí)現(xiàn):通過創(chuàng)作表達(dá)想法,做自己真正關(guān)心的作品。


這些需求都不依賴無限增長(zhǎng)。事實(shí)上,過度追逐增長(zhǎng)往往讓它們更難實(shí)現(xiàn)。


如果我們正進(jìn)入后增長(zhǎng)或穩(wěn)態(tài)階段,就需要更以人為本的成功指標(biāo),例如:


經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定性:利潤(rùn)用于可持續(xù)發(fā)展,而非不斷拉高季度目標(biāo)。


品質(zhì)與工藝:創(chuàng)作進(jìn)步與玩家認(rèn)可同樣重要。


個(gè)人與團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng):學(xué)習(xí)、實(shí)驗(yàn)本身就是成功。


文化影響力:深度觸達(dá)小社群的作品,也可能產(chǎn)生巨大影響。


玩家社區(qū):健康、包容的社群具有長(zhǎng)期價(jià)值。


從業(yè)者福祉:合理工時(shí)、公平薪酬與尊重是基礎(chǔ),而非奢侈品。


環(huán)境責(zé)任:減少浪費(fèi)和有害生產(chǎn)方式。


這些成功標(biāo)準(zhǔn)不僅更有人性,也更符合增長(zhǎng)放緩時(shí)代的商業(yè)邏輯。


如果游戲行業(yè)真的走向成熟,并不意味著機(jī)會(huì)終結(jié),而是需要更謹(jǐn)慎地做出選擇。重新定義成功,意味著反思我們的習(xí)慣、價(jià)值觀和假設(shè),承認(rèn)盈利并非唯一成功標(biāo)準(zhǔn),增長(zhǎng)放緩也不等于失敗。


當(dāng)然,這種轉(zhuǎn)變令人不安。工作室害怕被淘汰,從業(yè)者不敢發(fā)聲。但繼續(xù)盲目追逐增長(zhǎng),只會(huì)制造更大的不穩(wěn)定。


真正的出路,不是等待增長(zhǎng)回歸,而是打造一個(gè)即使沒有增長(zhǎng)也能繁榮的行業(yè)。


與同事對(duì)話,與玩家交流,支持工會(huì),推動(dòng)更友善的實(shí)踐,質(zhì)疑魯莽決策,控制項(xiàng)目規(guī)模,慶祝藝術(shù)與社群,而不僅是收入。沒有人能獨(dú)自修復(fù)系統(tǒng),但每個(gè)人都能塑造未來。


如果我們能在后增長(zhǎng)時(shí)代重新理解「成功」,或許不僅能做出更好的游戲,也能創(chuàng)造更好的行業(yè)和更好的未來。


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