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微軟云游戲終迎曙光,AI算力泡沫破裂或成其發(fā)展契機

2025-12-02
AI算力泡沫漸顯破裂跡象之際,云游戲正有望成為數(shù)據(jù)中心的新希望。

兩年前,當谷歌、亞馬遜、Meta等同行紛紛對云游戲業(yè)務(wù)望而卻步時,微軟卻反其道而行之,加大了對云游戲的投入。如今,微軟的堅持似乎有了回報,日前他們宣布,Xbox云游戲服務(wù)在全球范圍內(nèi)實現(xiàn)了顯著增長。



微軟公布的數(shù)據(jù)顯示,與去年同期相比,Xbox Game Pass用戶的云游戲總時長增加了45%,其中主機端時長增長45%,PC、掌機等其他設(shè)備端時長增長24%。此外,微軟特別指出,云游戲在印度、阿根廷、巴西等新興市場表現(xiàn)出色,活躍玩家數(shù)量和游戲時長均實現(xiàn)了兩位數(shù)增長。


從2019年云游戲被業(yè)界視為新的增長引擎,到2024年左右谷歌、亞馬遜、Meta、騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)陸續(xù)縮減或停止相關(guān)業(yè)務(wù),這五年間,云游戲的發(fā)展歷程完美詮釋了“其興也勃焉,其亡也忽焉”。隨著手游市場紅利逐漸消退,游戲行業(yè)迫切需要尋找新的增長點,而云游戲憑借能讓買不起高端游戲設(shè)備的用戶也能暢玩游戲的特點,進入了眾多行業(yè)巨頭的視野。



實際上,云游戲的原理是將游戲的本地存儲和計算轉(zhuǎn)移到數(shù)據(jù)中心,對桌面進行虛擬化處理后,通過網(wǎng)絡(luò)以串流的方式傳輸?shù)接脩艚K端。這使得用戶無需購買Xbox等游戲主機或高性能PC,只要設(shè)備支持視頻解碼解壓就能體驗游戲。簡單來說,云游戲的設(shè)計初衷就是讓那些經(jīng)濟條件有限、買不起專業(yè)游戲設(shè)備的人也能成為游戲玩家。


那么,為何谷歌、亞馬遜等廠商對云游戲只是短暫嘗試后便選擇放棄呢?這是因為云游戲的數(shù)據(jù)傳輸與視頻流媒體不同,它是真正的“千人千面”,每個用戶看到的都是獨一無二的實時畫面,廠商很難通過CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))讓一個區(qū)域的用戶共享數(shù)據(jù)。


同時,云游戲需要與服務(wù)器進行實時交互,無法提前緩存數(shù)據(jù)來減輕網(wǎng)絡(luò)帶寬壓力,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù)如用時間換空間或用空間換時間的方法并不適用。這些因素導致云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)帶寬的要求遠高于其他互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容形式。與刷劇、聽歌時用戶能容忍偶爾的卡頓不同,玩家對游戲卡頓幾乎是零容忍。



體驗過云游戲的用戶都知道,網(wǎng)速越快、波動越小,游戲體驗就越接近本地游戲;反之,如果帶寬不足,云游戲就根本無法正常游玩。因此,業(yè)界普遍認為,要成功開展云游戲業(yè)務(wù),需要在全球各地大規(guī)模建設(shè)數(shù)據(jù)中心,以縮短游戲畫面從服務(wù)器到玩家屏幕的物理距離,從而克服通信技術(shù)的限制。


但問題在于,建設(shè)數(shù)據(jù)中心成本極高,專為游戲玩家尤其是買不起設(shè)備的玩家建設(shè)數(shù)據(jù)中心幾乎是賠本生意。當這些廠商意識到云游戲難以盈利后,自然會選擇退出。所以谷歌果斷砍掉了Stadia,亞馬遜也關(guān)閉了Luna。而微軟則不同,其云游戲產(chǎn)品Xbox Cloud Gaming是“Xbox Play Anywhere”戰(zhàn)略的重要組成部分。



過去兩年,微軟游戲業(yè)務(wù)的核心是將Xbox從單一的游戲主機品牌轉(zhuǎn)變?yōu)榭缙脚_娛樂生態(tài),云游戲是實現(xiàn)這一目標的關(guān)鍵,它能讓Xbox出現(xiàn)在PC、主機、手機、掌機等各種屏幕上。不過,微軟有做好云游戲的決心,并不意味著Xbox Cloud Gaming就一定能成功。


在Xbox Game Pass增長幾乎停滯的2025年,Xbox Cloud Gaming取得突破性進展的直接原因是降價。微軟將其從XGP訂閱最高級別的Ultimate套餐中分離出來,讓價格更低的Xbox Game Pass Core/Standard訂閱用戶也能使用這一服務(wù)。


當云游戲的體驗門檻從每月19.99美元降至9.99美元后,Xbox Cloud Gaming的用戶群體迅速擴大。有消息稱,微軟甚至開始測試免費版本,用戶無需訂閱XGP,只要觀看幾分鐘的貼片廣告,就能獲得一小時的云游戲使用時間。



Xbox首席財務(wù)官Tim Stuart也持類似觀點,他認為免費游玩模式能將主機游戲更好地推廣到那些游戲主機不普及的市場。此前Netflix的含廣告訂閱模式已經(jīng)證明,在當前市場環(huán)境下,免費是打開新市場的有效手段。


當然,2025年微軟云游戲業(yè)務(wù)爆發(fā)的真正功臣是AI。由于云游戲與數(shù)據(jù)中心密切相關(guān),遍布全球的數(shù)據(jù)中心能大大降低網(wǎng)絡(luò)帶寬不足帶來的負面影響。雖然單純?yōu)橛螒蛲婕医ㄔO(shè)數(shù)據(jù)中心會虧損,但現(xiàn)在有AI行業(yè)為數(shù)據(jù)中心買單。



當前AI行業(yè)對算力的巨大需求,促使云服務(wù)提供商大規(guī)模建設(shè)數(shù)據(jù)中心。以微軟為例,他們目前在全球70個地區(qū)擁有超過400個數(shù)據(jù)中心,僅過去一年就新增了超過2千兆瓦的數(shù)據(jù)中心容量。


這些數(shù)據(jù)中心不僅為微軟智能云業(yè)務(wù)的千億營收做出貢獻,還為云游戲服務(wù)提供了支持。從某種意義上說,Xbox Cloud Gaming搭上了微軟大力發(fā)展AI基礎(chǔ)設(shè)施的順風車。



從2025年年末的視角來看,Xbox Cloud Gaming似乎也成為了微軟應(yīng)對即將到來的算力過剩問題的“安全閥”。由于AI智能體的商業(yè)化進程緩慢,目前只有聊天機器人等少數(shù)場景在消耗算力,“算力過?!币褟纳贁?shù)人的擔憂變成了AI行業(yè)的普遍顧慮。


OpenAI CEO Sam Altman在近期的播客節(jié)目中表示,算力過剩是必然趨勢,只是時間不確定,可能在兩三年后,也可能在五六年后,而且可能會多次出現(xiàn)。當AI算力泡沫破裂時,云游戲或許能成為避免當前大規(guī)模建設(shè)的數(shù)據(jù)中心閑置的重要途徑。


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