為何游戲廠商對AI“情有獨鐘”?玩家吐槽難擋技術(shù)滲透
素有“全球最差游戲公司”之稱的EA,在敷衍玩家方面向來“穩(wěn)定發(fā)揮”。近期,《戰(zhàn)地風(fēng)云6》的一款外觀道具因制作粗糙遭玩家詬病,有玩家直言:“與其要這種劣質(zhì)AI生成的垃圾貼紙,不如沒有。看看《使命召喚:黑色行動6》就知道,AI生成內(nèi)容根本不受玩家歡迎?!?/p>

有趣的是,玩家的不滿并未阻止廠商在游戲開發(fā)中引入AI。Totally Human Media的報告顯示,Steam平臺上已有超10258款游戲公開使用生成式AI,約占平臺游戲總量的8%,且過去五個月這一數(shù)字持續(xù)增長。其中,12款游戲營收超千萬美元,33款超百萬美元。
那么,為何廠商無視玩家呼聲,執(zhí)著于AI技術(shù)?在搜索引擎以“游戲+AI+爭議”為關(guān)鍵詞搜索,會發(fā)現(xiàn)大量相關(guān)報道。比如TGA年度游戲《博德之門3》的開發(fā)商拉瑞安工作室宣布將生成式AI納入開發(fā)管線,稱內(nèi)部員工“基本接受”,卻隨即引發(fā)玩家指責(zé),最終不得不澄清AI使用紅線。

此前,美國開發(fā)商Goonswarm Games宣布旗下“POSTAL”系列射擊游戲使用AI后,在玩家社區(qū)的吐槽聲中關(guān)閉工作室。就連剛獲TGA年度游戲的《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》,因被證實開發(fā)中使用AI,相關(guān)獎項也被撤銷。
可見,“AI生成”在玩家社區(qū)幾乎成了“過街老鼠”。游戲研究公司Quantic Foundry的調(diào)查顯示,63%的玩家對游戲開發(fā)中使用生成式AI持“非常負(fù)面”態(tài)度,僅7.6%的玩家表示認(rèn)可。
值得注意的是,45歲以上玩家中,22%能接受AI應(yīng)用;18至24歲年輕玩家中,這一比例驟降至7%;13至17歲青少年玩家最抵觸,正面看法比例僅3%??此啤袄贤婕摇睂I更寬容,年輕玩家更苛刻。

這種反直覺現(xiàn)象的原因很簡單:年輕人對新鮮事物接受度高,因此對AI的缺陷認(rèn)知更清晰。玩家并非真的討厭AI生成內(nèi)容,而是討厭開發(fā)者用AI內(nèi)容敷衍自己。但以現(xiàn)有技術(shù)和廠商使用AI的初衷,AI生成“垃圾”的概率遠(yuǎn)高于“精品”。
畢竟廠商擁抱AI是為了降本增效。知名游戲制作人小島秀夫曾直言,AI可作為工具進(jìn)入開發(fā)流程,完成重復(fù)枯燥的工作,讓人類專注于創(chuàng)造性部分。但當(dāng)前AI并非通用人工智能(AGI),需要使用者精細(xì)控制。
以AI生成美術(shù)素材為例,規(guī)范流程是:開發(fā)者向AI輸入大量同風(fēng)格素材、設(shè)計精準(zhǔn)提示詞、構(gòu)建上下文工程,再人工修正AI生成內(nèi)容,反復(fù)數(shù)次后,結(jié)果才能成為美術(shù)資產(chǎn)。

但多數(shù)廠商的做法是“輸入提示詞—生成素材—直接導(dǎo)入游戲”?!妒姑賳荆汉谏袆?》中六根手指的圣誕老人、國內(nèi)大批AI生成的人體比例扭曲的游戲人物,已被玩家多次吐槽。
游戲行業(yè)的特點是玩家付費率高,無論是購買游戲還是為增值服務(wù)氪金,“我付了錢”的心態(tài)讓玩家敢于對AI內(nèi)容說不。
但廠商也有苦衷:游戲行業(yè)風(fēng)險極高,上一款大火、下一款暴斃的情況屢見不鮮,維持開發(fā)規(guī)模和產(chǎn)能平衡是廠商的必修課。當(dāng)前游戲行業(yè)仍以“手工作坊”為主,AI的出現(xiàn)讓行業(yè)看到了工業(yè)化的希望。

《天國拯救2》創(chuàng)意總監(jiān)Daniel Vávra的話代表了許多開發(fā)者的想法:“我并非AI生成藝術(shù)的粉絲,但必須面對現(xiàn)實——AI已到來,且將與我們共存。盡管這可能令人恐懼,但事實就是如此。”
畢竟,AI在游戲中的身影,未來注定會越來越多。
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